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  • 1 # 聽說文化

    持續動力:玩家在遊戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續遊戲,這個就是持續動力。持續動力能讓玩家繼續一個遊戲,如果沒有了持續動力,玩家將會覺得遊戲枯燥,無聊,從而停止遊戲。一個懸念,一個優美的故事,一個目標都會誘發持續動力的產生。 壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西哦,在這之前,還要給他點調味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:)什麼會構成壓力呢?RPG裡不停被踩暴的“地雷”,網路遊戲裡不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。一切的失敗和無聊透頂的東西都會在遊戲中產生壓力。 壓力的釋放:啊….終於升級拉,終於找到寶物了,疑惑終於解開了,玩家積蓄的壓力突然如潮水般的湧出,那個感覺就象多年的老便秘,終於那個啥了,實在是爽啊!(話糙理不糙^^)這個解脫,就是壓力的釋放。 以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。綜上,初始動力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那麼只需要加大初始動力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那麼就要做好遊戲,則持續動力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個遊戲只要缺少其中之一,必定不會成為好遊戲! 反之,一個遊戲要物有所值,物超所值,甚至成為經典,則一定要把握好三者之間的關係才行。那麼,如何的關係才是最好的呢?一般來說,好的遊戲三者間的關係是非常平衡的。因為動力(持續動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過於無聊,過慢會覺得壓力過大。不過也有例外,比如GTA,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞慾望的工具,對於此類遊戲釋放是應該大於壓力的,因為它釋放的乃是人自身所帶的壓力。 相信玩過網路遊戲的大都會有這樣的感受–怎麼遊戲總是沒有結束的時候啊?不錯,其實無限正是網路遊戲的特點。在網路遊戲中,其他的玩家充當了參照物,儘管玩家自身在不停的提升,但參照物也在不停的提升,所謂人比人比死人,這個就是網路遊戲無限的原因了。所以,網路遊戲中,是否有可以”打敗“其他玩家的道具,比如,獨一無二的道具,絢麗的裝備,地位的差別等,及公平的遊戲環境和有趣的遊戲規則將是決定遊戲是否成功的關鍵。 綜上,我們可以看到,網路遊戲模型與單機遊戲模型最大的區別是有限與無限的區別或者說是參照物上的區別。所以,作為成功遊戲的要素兩者在側重的點上會各有不同。關於網路遊戲的成功的要素也有很多人認為應該是互動性強於單機遊戲的緣故,所以設計時拼命的加入更多更多的互動,等遊戲出來以後,卻發現玩家並不喜歡。而且越拼命玩網路遊戲的玩家反而越不願意與其他玩家互動,這做如何解釋呢?

    就算是在比賽中坑了隊友,那就真是托兒索了!亞索在逆風局可是非常吃操作的,不然一頓瞎打,上去人就不見了,真正強的亞索可以做到在團戰中七進七出!

  • 2 # 超新星羅羅諾亞索隆

    遊戲的本質就是為了快樂,說出這句話也不無道理。大家都想在遊戲中找到一個完美的英雄,能位移,能輸出,有控制,有保護,要是能長得帥就更好了。

    毫無疑問,壓縮完美的實現大家的夢想。

    一技能斬剛閃,聽起來就很霸氣,閃耀的長劍實現了多少人的俠客夢。

    重要的是三次攻擊後可以形成一道可以擊飛敵人的風牆,既有傷害又有控制,不停攻擊不停吹風,帥的不要不要。

    二技能風之障壁,阻擋一切飛行道路,簡直是遊戲BUG,對面好不容易大招齊放,想將對手團滅,但是遇到這個技能全部消失不見,多麼抓狂,簡直就像一腳踩空。

    三技能踏前斬殺,亞索的靈魂技能,在萬軍叢中取敵將首級如探囊取物,秀你一臉,簡直不要太帥。

    大招狂風絕息斬,光聽這個名字多麼霸氣,頗有俠客風範,一時心中豪情萬丈,還有誰?在任何擊飛的時候都可以施展,從遠處一個瀟灑的飛躍到敵人面前,當塵埃落定的時候敵人已經團滅,十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功與名。

    最後亞索被動暴擊翻倍,恐怖輸出,再配上亞索本人也是長得帥的不要不要的,太完美了簡直沒有人能不喜歡他。遊戲中能搶到他本身就很快樂。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《絕地求生》怎麼防範自己帳號被盜?如果號不慎被盜又該怎麼找回?