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1 # 使用者68094853521
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2 # 蛋但丁
這個還真的看不出來,誰知道這段預告是遊戲人物模型做的,還是另外找原畫師製作的。就好比LOL的cg動畫中卡特琳娜跟雷恩加爾在空中360℃撕打,又怎能看出其遊戲角色效果?更別提那些用心做預告,用腳做遊戲的公司了。
如果是人物模型做出來的演示,那就看看人物完成一個動作時,關節的位移是否得體,大家都知道關節能動,但是我們在做完一個動作後關節很少就定在一個地方一點位移都沒有的。至於這個,大多數遊戲都用位點捕捉完成。
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3 # 橙心社
其實所謂的僵不僵硬,是一個對比之下的概念,至少就現階段而言的動畫製作而言,動畫中的人物動作相比“真人動作”肯定是僵硬的。但如果我們接觸的動漫普遍是A水準的動作,那麼A+水準的動作就自然有可能被我們歸入流暢的動作中去了,因此要判斷動作是否僵硬,很大程度上也需要觀眾自身去接觸一定量的動畫作品,去得到一個比較概念。
而我們知道,人腦對於視覺是有一個動態的補足的,也就是說在畫面切換達到一定速度以上之後,人們就會覺得這是動態連貫的(這也就是動畫製作的核心原理),而這個速率越高,畫面看上去自然也就越自然流暢。撇開這方面的“僵硬”,僵硬還有可能來自於細節的缺失、線條的運用、動態的不精準處理等,其實很多時候光憑直覺大家就能有數了,如果信不過自己的眼睛,倒也不妨把影片放到軟體中,逐幀地觀看畫面的過渡狀況呢。
文:JOJO
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4 # 使用者68094853521
謝邀!看人物是否僵硬就是看人物的關節部位是否靈活,動作是否合理流暢,人物說話時嘴部是否有動作,等等!在很多遊戲釋出的動畫中基本不太容易看出來,因為為了吸引玩家他們的動畫會做的非常吸引眼球,各種酷炫,就像一部好萊塢大片一樣,進入遊戲了之後就是上古世紀的傳奇一樣渣畫質(這裡不是詆譭傳奇,畢竟是一款里程碑式的遊戲)。不過也大概可以猜出來一些,越是好萊塢的動畫,越是沒什麼內容,十有八九是個渣。
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5 # 蛋但丁
這個還真的看不出來,誰知道這段預告是遊戲人物模型做的,還是另外找原畫師製作的。就好比LOL的cg動畫中卡特琳娜跟雷恩加爾在空中360℃撕打,又怎能看出其遊戲角色效果?更別提那些用心做預告,用腳做遊戲的公司了。
如果是人物模型做出來的演示,那就看看人物完成一個動作時,關節的位移是否得體,大家都知道關節能動,但是我們在做完一個動作後關節很少就定在一個地方一點位移都沒有的。至於這個,大多數遊戲都用位點捕捉完成。
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6 # 橙心社
其實所謂的僵不僵硬,是一個對比之下的概念,至少就現階段而言的動畫製作而言,動畫中的人物動作相比“真人動作”肯定是僵硬的。但如果我們接觸的動漫普遍是A水準的動作,那麼A+水準的動作就自然有可能被我們歸入流暢的動作中去了,因此要判斷動作是否僵硬,很大程度上也需要觀眾自身去接觸一定量的動畫作品,去得到一個比較概念。
而我們知道,人腦對於視覺是有一個動態的補足的,也就是說在畫面切換達到一定速度以上之後,人們就會覺得這是動態連貫的(這也就是動畫製作的核心原理),而這個速率越高,畫面看上去自然也就越自然流暢。撇開這方面的“僵硬”,僵硬還有可能來自於細節的缺失、線條的運用、動態的不精準處理等,其實很多時候光憑直覺大家就能有數了,如果信不過自己的眼睛,倒也不妨把影片放到軟體中,逐幀地觀看畫面的過渡狀況呢。
文:JOJO
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謝邀!看人物是否僵硬就是看人物的關節部位是否靈活,動作是否合理流暢,人物說話時嘴部是否有動作,等等!在很多遊戲釋出的動畫中基本不太容易看出來,因為為了吸引玩家他們的動畫會做的非常吸引眼球,各種酷炫,就像一部好萊塢大片一樣,進入遊戲了之後就是上古世紀的傳奇一樣渣畫質(這裡不是詆譭傳奇,畢竟是一款里程碑式的遊戲)。不過也大概可以猜出來一些,越是好萊塢的動畫,越是沒什麼內容,十有八九是個渣。