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  • 1 # 月半彎618

    我們的生活水平在不斷提高,還記得小時候,我總是喜歡玩外公養的小雞,把它們聚集到一起,用自己做的小鞭子趕來趕去。實際那時候我特別羨慕城牆上的小孩,他可以放羊,我感覺放羊就和大將軍一樣,有那麼多的羊聽他指揮。

    但是隨著生活品質提高,我們越來越多的人,離開了鄉村,走進了城市。我們的身邊變得更乾淨了,生活節奏也更快速了,這時候想要養什麼東西,不論是花花草草,或者是家禽動物,顯然沒有了空間和時間。

    我覺得在人類發展的歷史上,培養動植物可能是深入到DNA裡的一種潛在基因記憶。但在現代社會,我們就算有地方飼養動物或者種植植物,可能在時間觀念上,會明顯的感覺太慢,因此我們有了遊戲這一個特殊的虛擬載體,他可以讓之前需要更長時間的一個體會過程,變得更簡單。

    養成遊戲就是這樣一種產品,但它包含的內容也有很多。比如養成一個角色,或者養成一個城市,再或者是一個農場。我認為玩農場類養成的玩家最多,也是玩家群體中比較樂於談及的所謂種地遊戲,養老遊戲等。

    大家在遊戲裡反而是日出而作,日落而息,這樣的經歷看上去索然無味,但實際上呢,可以讓我們的心情放緩,不用再遊戲裡還忙著追逐榮耀和成績,搞得遊戲內比遊戲外都累。

    我最喜歡的遊戲,就是一些養成產品,比如玩星露谷,波西亞時光,還是種地的農場單機。這種遊戲真的就是繁瑣的操作,但是收穫依然是顯而易見的,從一個破破爛爛的小房子,發展成漂亮的住房,這個過程是單純在操作類產品中體會不到的。

    就和EA的虛擬人生一樣,這麼多年了,很多人居然喜歡,這款遊戲就是模擬生活,上班和工作的,將人生縮短在一個遊戲裡,讓你看著自己的角色是否會取得成功。

    另一種比較常見的,比如模擬城市,有人說這類似經營類,但養成實際現在跨度也很模糊的,城市經營內加入了人口和人們歡樂度等設計,它已經有了養成的味道了,你發展的好不好都要考慮到這些因素,所以我覺得模擬經營也好,網路遊戲也好,實際都是養成類成分佔主。

  • 2 # 遊戲回聲

    如果把遊戲比作一種工作,那麼養成遊戲就是重複性工作。

    這種情況下目標明確,收益可以預見,且反饋及時,玩家獲得了理想中的收益,並且產生了滿足感與成就感。

    我舉個例子:牧場物語。

    這個遊戲的種地、養家畜這些日常勞作就是屬於重複性工作,你種了番茄,自然就長出番茄,養了雞,就肯定會下蛋,養了牛,必然能擠牛奶。

    當你收穫了這些東西拿去賣掉之後獲得金錢,然後買種子,種菜,養動物,繼續賣更多的錢,蓋更好的屋子等等。

    這是一個良性迴圈,讓玩家逐漸進入這種安穩且快樂的遊戲中,獲得一定的成就感(比如娶了女神)。

    這是遊戲樂趣的其中一類,每一類遊戲獲得的樂趣都不盡相同,這事分人。

  • 3 # 微課草堂

    現代人普遍孤獨的內心情感造成的。

    據說,旅行青蛙,最早就是日本為了喚起日本女性生育和哺養意識而開發出來的。誰知道,風靡日本後,日本女性反而更加不願生育,因為“母性”衝動在遊戲裡都宣洩完了…

  • 4 # 陸豐木棉花咖哩宮

    養成類遊戲應該是大部分人喜歡玩的。生孩子不就是最厲害的養成遊戲咯。

    從養孩子就可以得出養成類遊戲的樂趣。因為養成類遊戲帶來的成就感很強,看著自己培養的東西一步步成長,那種滿足感成就感油然而生。

  • 5 # 18183手機遊戲網

    每個人對遊戲的看法不一樣,然後都有著自己各自喜歡的遊戲型別,所以說型別不同人們對遊戲的需求也不同,有些人就是比較喜歡養成類的小遊戲,有些人則喜歡像王者榮耀型別的遊戲。比如拿一個遊戲來舉下例子,比如說用一些小遊戲來舉例子:

    《城市小鎮》這款遊戲就能夠充分結合了現代的要素,遊戲裡面好多現代化的情節與畫面讓人提升興趣,其中在遊戲裡鼓勵玩家訪問好友城市以獲得更多能量或者經驗,以及能一直保持裡面的能量屬玩下去,這也是這款遊戲的聰明之處,自動使玩家不要過度沉迷,有足夠休息與其他時間來緩解一下,這也是大部分人喜歡這類手遊的重要原因之一了。

    還有就是像就是《逗趣醫院》這來養成的小遊戲了,這是一款建造自己醫院的小遊戲,你可以在遊戲裡透過建造治療不同病症的房間來獲得升級與排名,這其中還可以僱傭自己的醫生,但只有你級別越高的時候你才能僱傭得越厲害的醫生。所以這種激勵制的遊戲也是很受人們歡迎的與認可的。在《逗趣醫院》中,比醫院就診房間的建造和醫生招募更有趣的是患者的體驗,這款遊戲中的附屬設施就顯得十分重要啦可以透過升級醫院的裝置來讓醫院變得更受歡迎,還有可以多搭建幾個飲水機冰箱之類,滿足病人額外的小要求,所以這款遊戲中這樣小小的細節讓這款遊戲十分富有人情味

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