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  • 1 # 錦某人OL

    許多遊戲中都有“暴擊傷害”這樣的一個設定,但是很多人卻沒有對這個“暴擊傷害”進行深入探討,今天我們就來揭秘一下我們熟悉又陌生的“暴擊傷害”。

    “暴擊”的設計初衷其實就是戰鬥時候隨機觸發的,玩家在進行戰鬥輸出傷害時都有一定機率觸發暴擊效果產生“暴擊傷害”,暴擊是一次只有收益沒有風險的行為,不過大多數存在“暴擊”設定的遊戲中也有相對應的一些設定,比如“閃避”、“未命中”......

    “暴擊”這個設定,追根溯源,最早是出現在一款電子遊戲,它就是FC上的勇者鬥惡龍Ⅰ。但是那個時候並不叫作“暴擊”,勇者鬥惡龍Ⅰ己方叫做”會心一擊“,敵方叫做”痛恨一擊“。目前在許多遊戲中還是有”會心一擊“這個設定的,

    為什麼”會心一擊“這個設定會是”暴擊“這個設定的鼻祖呢?因為”會心一擊“有著這些顯著的特點:

    ①是否發生不可控制,完全就是隨機發生的。

    ②觸發”會心一擊“效果,造成的傷害會大幅度提升。

    ④沒有任何辦法阻止”會心一擊“效果的產生。

    但是,現在遊戲的花樣繁多,所以”暴擊“這個設定也是有所變動的,可能每一款遊戲中的”暴擊“設定都是不一樣的,”暴擊傷害“與”普通傷害“的公式也有所變動。不過①②兩點這是必須要遵守的,”暴擊“設定原則;而③④則是會因為每款遊戲不同的演算法而導致”暴擊傷害“數值的不同,同樣也有可能會出現暴擊失敗、暴擊傷害被降低或者是暴擊機率被降低這樣的情況。

    “暴擊”這個設定為什麼可以這麼成功的流傳下來,並被絕大多數遊戲沿用呢?

    這其實也是非常的好理解,雙方一開始的攻擊力、血量值....基本數值差不多都是知道的,如果沒有“暴擊”這個設定,那麼遊戲一開始就差不多已經知道誰輸誰贏了,這樣一來遊戲也就是少了樂趣。

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