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  • 1 # 本人字敦敏

    我覺得英雄聯盟都已經不屬於抄襲了,基本屬於複製黏貼了。最早的時候基本就是弱化版的刀塔,玩法一樣就不說了,連好多英雄的設計都一樣。技能就差名字不一樣了。一開始lol搬選三個,後來乾脆學了刀塔搬5個。其實我覺得刀塔那種搬選的方法挺科學的,lol不照著複製的原因是怕大家說照著抄吧。刀塔是搬兩個選兩個,在搬兩個選兩個,最後搬一個選一個。

  • 2 # 花魁君愛吃飯糰

    哈嘍 大家好,我是你們的飯糰君。

    英雄聯盟自2011年推出至今,已有八年,在這八年裡,英雄聯盟從一個無人問津的小遊戲成長為了如今這個全世界最火的遊戲,但大家有沒有這個疑惑,為什麼英雄聯盟從開始至今,裝備欄就是六個呢?今天就由飯糰君我,來為大家解惑。

    英雄聯盟從上線到現在,一直有很多人說英雄聯盟是抄dota的,畢竟dota作為當時最火的網遊,而英雄聯盟早期的畫風和裝備,都和dota有相似之處,六格裝備欄的設計,dota用的也比英雄聯盟早,聯盟可能是借鑑了dota,但dota是最早使用六格裝備欄設計的嗎?並不是的,在dota之前還有一個遊戲,那就是war3,在遊戲界,war3才是第一個使用六格設計的遊戲,那難道說dota抄襲war3嗎?當然不是,遊戲圈本就是互相借鑑,設計師想法和創意都是互通的,遊戲做出來,別人玩了,然後有了自己的想法,融合起來加入自己的遊戲裡,這並不是抄襲,再說了,雖war3 dota 英雄聯盟都是六格裝備欄,不過在其他方面,這三個遊戲都有自己的特色,沒有誰抄襲誰這一說。

    再說說設計師自己對六格裝備欄的解釋,首先六格裝備是按“4+2”分配的,四個主裝備,作攻擊或防禦使用,兩個輔助裝,作輔助功能,如插眼,掃描,回血等,在聯盟早期,聯盟是沒有單獨的輔助裝備欄的,但英雄聯盟的設計師慢慢發現,聯盟的遊戲體系決定了眼位的重要性,眼作用實在是太大了,沒有眼,整個地圖黑乎乎的,遊戲根本沒法打,所以之後聯盟有了一個新的裝備欄“輔助裝備欄”,這個裝備欄只可以放眼或掃描的裝備欄,這可是遊戲界第一個這樣設計的,到現在聯盟的裝備欄定為七格,用法是“4+2+1”。

    最後說說飯糰我的看法,像聯盟 這一類遊戲,如果把裝備欄設定的過多,那英雄就可以無限打錢,無限發育,那就太變態了,導致英雄無限制的變強,我們可以想象一下,一個血量上萬,護甲魔抗都破千的肉誰打的死?一個攻擊力破千,暴擊率百分之100,破甲滿值的ad誰頂得住,這就像矛和盾的故事一樣,為了避免這種現象的出現,有限個的裝備欄應運而生,有限的裝備欄完美的限制住優勢方的發育,這就給了弱勢方繼續比賽的機會,給了他們翻盤的機會!所以無論是六格裝備欄設計還是現在的七格裝備欄設計,都是設計師深思熟慮後的產物,實在是妙。

  • 3 # 電競庫洛洛

    針對第一個問題——為什麼LOL裝備欄只有六個?沒記錯的話,dota跟魔獸下的真三、忍村也都是六個裝備欄。LOL設計師設計裝備欄的時候肯定也參考過類似的moba遊戲。就筆者個人而言,我認為六個裝備欄也是比較科學的設計。按照現在LOL的遊戲節奏,一般都是三十幾分鍾結束比賽。這個時候召喚師可以達到四件至五件裝備,這樣大部分的裝備欄都得到了有效利用,同時還有一兩個格子提供裝備升級的可能。再往後進行到四五十分鐘,筆者個人認為就沒有太多提升裝備的必要了。人都是有一個疲勞期的,一味升級裝備會讓比賽時間拉的更長,如果不對裝備欄數量進行限制,終結比賽的難度就變相加大了。應該沒有多少人願意經常玩把遊戲五六十分鐘吧。而三十分鐘一局遊戲是大部分人能接受的,六個裝備欄就很契合LOL三十多分鐘一局的節奏。

    第二個問題,前面筆者已經有所提及。LOL最開始的開發設計團隊裡本就有許多參與dota設計的人員。因此,可以看到LOL到處都有dota的影子,如nahsor是roshan倒寫,許多英雄類似dota英雄,而LOL沿用六個裝備欄的設計也就不奇怪了,況且裝備欄數量本就是遊戲比較邊緣化的內容,不能說別的遊戲裝備欄是六個你就不能是六個了。這種通識性的設計算不上抄襲,同一類的其他遊戲基本也都是這麼設計的。

  • 4 # survive11160323310

    六個裝備欄很合理,不多不少。這樣可以控制遊戲的程序,否則一局遊戲不是過短就是過長。至於和dota的關係,設計師有很多是原班人馬,英雄聯盟就是簡化了的dota。所以就是他們的創作經驗而已。

  • 5 # 大貓又

    不能這樣說,遊戲本就是一本同源,而且最主要的是,你若是不限制6個裝備欄的話,優勢方便能一直優勢下去。而弱勢方也同樣不會再有翻身的能力了。這是不允許的事情。你才只限制6個裝備欄

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