方寸加點,不僅要看本人的能力(如RMB等等),還得看PK的方式,以及該玩家所在伺服器的情況,所以我當時只是列出一個大概的方向,沒有具體說明,現在不妨與各位探討一下。
第一種型別:1體2耐2敏。(或2體1耐2敏)
該種加點適用性很廣,2敏保證了一定的速度優勢(當然了,別去跟女兒的比),一般來說,封系速度第2還是能做到的。同時2耐在與物理門派的對陣時,也不至於太脆,而在防高的情況下,一血也還是可以的,畢竟沒防的血沒有質量。
該加點最吸引人的是其適用性,單P群P都很出色,速度僅次於女兒(多砸點RMB,也許還能超過)。對物理門派,2耐的加點,可以加強生存能力,就算封法偶爾失手,也不會主客倒轉。可以說,對封系,對物理系,都很不錯。唯一弱點是怕法,這一點我後面會提到。另外要補充的是,假如你所在伺服器封系沒落而攻系分常強大,可以2體2耐1敏。
第二種型別:1體1耐3敏(或是2體3敏)
該加點法前提就是比別人多砸錢。追求高速,適用於封系強大的伺服器。在這些伺服器裡,與方寸對敵的絕頂高手大多為封系,這就對速度提出了更高的要求,2敏的加點,未必能保證他的速度優勢,所以3敏成為了選擇。
而與此同時,封系本身缺乏強有力的攻擊手段,靠寶寶又不能將人快速秒殺,這樣一來,完全可以將2耐變為1耐,將多出的潛能點加到敏捷上去。
該加點法,在伺服器封系強大的情況下,非常出色。其對手的同為封系,不可能對他造成強大的傷害,最具威脅的就是封。對封有時是得講運氣的,先出手就意味著你的機會比對方大。同時,1耐(或2體)的加點,在對付對方寶寶的攻擊時,也具有一定的生存力。
同樣,該加點的缺點,也是怕法。防也不算太高。
第三種類型:2魔2耐1敏
首先要宣告一下,這種加點法PK並不強,但我個人還是把它列了出來,只是為了讓大家做個選擇。
進方寸的人,大概分為兩類:一是想強大,一是圖清靜。
練方寸是很苦的,但最苦的是到遊戲後期,這遊戲根本是以任務和團隊合作為主,你PK再強有甚麼用。方寸也許是個玩PK的門派,但夢幻卻不是個玩PK的遊戲,做殺手註定鬱悶到死。
該加點法,適用於那些喜歡清靜,只喜歡同朋友玩,不愛殺人的方寸。雙抗的加點,保證了生存力,對五雷的加成效果也很大。剛開始當然沒人要你,但是大家混熟了以後,還是有人跟你組的。1敏是為了在擂臺上跟大家玩得開心一點。
總之,第三種加點,不是為了PK,僅供同門參考。
接下來對前兩種進行補充,事實上,真正的PK加點,走的是無魔的路子。原因如下:
第一:雖然龍宮是大派,但現在各服最多的是物理系,同時強化武器的推出,他們得到的好處最多。
第二:物理系的攻擊手段,多為連招,不僅有技能加成,而且還會出現亂爆。法術系對無魔方寸的傷害雖大,但並不致命。同等情況下,物理系造成的傷害要比法術系大。
第三:後期寵物,大部分為攻寵,現在有的攻寵帶有主動攻擊技能(想靠閃避高混飯的人可以洗點去了。。。。),同時,很多攻寵帶有抗封技能,可以想像,在這種情況下,忽視物防而卻加強魔防有多危險。
第四:戰術運用。很多方寸對無魔不理解,認為五雷不強,藍不夠用等等。但事實上,無魔方寸的藍絕對夠用,關鍵就在於你怎麼用。
失心+五雷,這個招數在後期群P時(全方寸隊除外)根本不實用,真到那時,你封人都封不過來,那來時間放雷? 群P時,戰術配合極為重要,而方寸的職責,就是給對方強有力的牽制,而不是叫你放雷去砸人。一個JP方寸,身上少說也有上萬的幫貢,100+的冥想,再帶幾個高品藥,藍絕對是夠用的。
現在有朋友說起甚麼五龍吟戰術,雙五莊戰術等等,我不得不提醒這些朋友,要對付這種情況,不是靠加點,而是靠戰術,真要是遇到你封不住的五龍吟,你全魔也不夠人家炸。STL比方寸更缺藍,你幾時見人家加魔的?
近來方寸,真正的誤區,並不在於加點,而在於戰術。平心而論,根本就沒有無敵的加點,情況不同,加點就不同。高敏的意思是比你的敵人快,而不是讓你弄個700+的敏出來嚇人。一個JP方寸,眼光應該放在服戰,那時侯,各服的RMB戰士齊聚一堂,誰敢說自已高抗錢多,沒人打得動?
早期的STL,一上手變身,後來變成反擊,到現在,已經有STL一上手封寶寶了。
早期的龍宮,一來就龍捲,後來發展出了龍吟戰術。
還有魔王,五莊,盤絲等等,每個門派都在摸索新的戰術。
方寸呢?方寸在幹甚麼?
還在爭論加點!
以戰術對戰術,這才是王道,指望光靠所謂的無敵加點去對付人家不斷創新的戰術,無異於痴人說夢。
方寸加點,不僅要看本人的能力(如RMB等等),還得看PK的方式,以及該玩家所在伺服器的情況,所以我當時只是列出一個大概的方向,沒有具體說明,現在不妨與各位探討一下。
第一種型別:1體2耐2敏。(或2體1耐2敏)
該種加點適用性很廣,2敏保證了一定的速度優勢(當然了,別去跟女兒的比),一般來說,封系速度第2還是能做到的。同時2耐在與物理門派的對陣時,也不至於太脆,而在防高的情況下,一血也還是可以的,畢竟沒防的血沒有質量。
該加點最吸引人的是其適用性,單P群P都很出色,速度僅次於女兒(多砸點RMB,也許還能超過)。對物理門派,2耐的加點,可以加強生存能力,就算封法偶爾失手,也不會主客倒轉。可以說,對封系,對物理系,都很不錯。唯一弱點是怕法,這一點我後面會提到。另外要補充的是,假如你所在伺服器封系沒落而攻系分常強大,可以2體2耐1敏。
第二種型別:1體1耐3敏(或是2體3敏)
該加點法前提就是比別人多砸錢。追求高速,適用於封系強大的伺服器。在這些伺服器裡,與方寸對敵的絕頂高手大多為封系,這就對速度提出了更高的要求,2敏的加點,未必能保證他的速度優勢,所以3敏成為了選擇。
而與此同時,封系本身缺乏強有力的攻擊手段,靠寶寶又不能將人快速秒殺,這樣一來,完全可以將2耐變為1耐,將多出的潛能點加到敏捷上去。
該加點法,在伺服器封系強大的情況下,非常出色。其對手的同為封系,不可能對他造成強大的傷害,最具威脅的就是封。對封有時是得講運氣的,先出手就意味著你的機會比對方大。同時,1耐(或2體)的加點,在對付對方寶寶的攻擊時,也具有一定的生存力。
同樣,該加點的缺點,也是怕法。防也不算太高。
第三種類型:2魔2耐1敏
首先要宣告一下,這種加點法PK並不強,但我個人還是把它列了出來,只是為了讓大家做個選擇。
進方寸的人,大概分為兩類:一是想強大,一是圖清靜。
練方寸是很苦的,但最苦的是到遊戲後期,這遊戲根本是以任務和團隊合作為主,你PK再強有甚麼用。方寸也許是個玩PK的門派,但夢幻卻不是個玩PK的遊戲,做殺手註定鬱悶到死。
該加點法,適用於那些喜歡清靜,只喜歡同朋友玩,不愛殺人的方寸。雙抗的加點,保證了生存力,對五雷的加成效果也很大。剛開始當然沒人要你,但是大家混熟了以後,還是有人跟你組的。1敏是為了在擂臺上跟大家玩得開心一點。
總之,第三種加點,不是為了PK,僅供同門參考。
接下來對前兩種進行補充,事實上,真正的PK加點,走的是無魔的路子。原因如下:
第一:雖然龍宮是大派,但現在各服最多的是物理系,同時強化武器的推出,他們得到的好處最多。
第二:物理系的攻擊手段,多為連招,不僅有技能加成,而且還會出現亂爆。法術系對無魔方寸的傷害雖大,但並不致命。同等情況下,物理系造成的傷害要比法術系大。
第三:後期寵物,大部分為攻寵,現在有的攻寵帶有主動攻擊技能(想靠閃避高混飯的人可以洗點去了。。。。),同時,很多攻寵帶有抗封技能,可以想像,在這種情況下,忽視物防而卻加強魔防有多危險。
第四:戰術運用。很多方寸對無魔不理解,認為五雷不強,藍不夠用等等。但事實上,無魔方寸的藍絕對夠用,關鍵就在於你怎麼用。
失心+五雷,這個招數在後期群P時(全方寸隊除外)根本不實用,真到那時,你封人都封不過來,那來時間放雷? 群P時,戰術配合極為重要,而方寸的職責,就是給對方強有力的牽制,而不是叫你放雷去砸人。一個JP方寸,身上少說也有上萬的幫貢,100+的冥想,再帶幾個高品藥,藍絕對是夠用的。
現在有朋友說起甚麼五龍吟戰術,雙五莊戰術等等,我不得不提醒這些朋友,要對付這種情況,不是靠加點,而是靠戰術,真要是遇到你封不住的五龍吟,你全魔也不夠人家炸。STL比方寸更缺藍,你幾時見人家加魔的?
近來方寸,真正的誤區,並不在於加點,而在於戰術。平心而論,根本就沒有無敵的加點,情況不同,加點就不同。高敏的意思是比你的敵人快,而不是讓你弄個700+的敏出來嚇人。一個JP方寸,眼光應該放在服戰,那時侯,各服的RMB戰士齊聚一堂,誰敢說自已高抗錢多,沒人打得動?
早期的STL,一上手變身,後來變成反擊,到現在,已經有STL一上手封寶寶了。
早期的龍宮,一來就龍捲,後來發展出了龍吟戰術。
還有魔王,五莊,盤絲等等,每個門派都在摸索新的戰術。
方寸呢?方寸在幹甚麼?
還在爭論加點!
以戰術對戰術,這才是王道,指望光靠所謂的無敵加點去對付人家不斷創新的戰術,無異於痴人說夢。