blendshape是動畫片製作中常用的方法,遊戲中主要還是依靠骨骼繫結,極少極少用blendshape。
角色體型包括臉型五官的調節,遊戲中都是繫結骨骼點的,比如你需要鼻子大一點,那就把蒙皮鼻子部分的那一段骨骼放大,這些參與繫結的骨骼的移動旋轉包括縮放屬性都會被記錄下來作為體型基礎資料在載入角色時進行初始化設定。
裝備衣服有一部分是用貼圖畫出來的,比如小內內(所以修改貼圖就瞬間變H);另一部分是跟著骨骼繫結,這樣骨骼控制體型變化的同時,這部分裝備衣服也會隨之變化,通常這種方法用在無法用貼圖表現,同時還會在動作時有形變的裝備上;還有一部分是透過裝載點(mount point)進行parenting操作來做,就是載入該裝備的時候直接把裝備物體生成為裝載點的子物體並設定位移旋轉縮放,這樣的好處是可以動態裝備,比如武器,壞處是不能隨角色骨骼形變,畢竟沒有蒙皮繫結。方法2和方法3都可以結合方法1中的貼圖大法,所以變化很多。極少數的裝備會利用引擎內建的布料系統或者剛體系統,但真的極少,僅限於披風啊裙襬啊之類,迷之效果,極易出bug。
早年魔獸世界有素材匯出器(好像叫WOW model viewer),會發現其中NPC的模型匯出來是貼圖完整的模型,但玩家角色匯出來身上穿著N多件裝備且沒有貼圖,可以推斷玩家角色是把所有裝備模型都一次性繫結好了,然後透過程式動態顯示合適多邊形並動態載入合適貼圖檔案,挺有喜感的。
blendshape是動畫片製作中常用的方法,遊戲中主要還是依靠骨骼繫結,極少極少用blendshape。
角色體型包括臉型五官的調節,遊戲中都是繫結骨骼點的,比如你需要鼻子大一點,那就把蒙皮鼻子部分的那一段骨骼放大,這些參與繫結的骨骼的移動旋轉包括縮放屬性都會被記錄下來作為體型基礎資料在載入角色時進行初始化設定。
裝備衣服有一部分是用貼圖畫出來的,比如小內內(所以修改貼圖就瞬間變H);另一部分是跟著骨骼繫結,這樣骨骼控制體型變化的同時,這部分裝備衣服也會隨之變化,通常這種方法用在無法用貼圖表現,同時還會在動作時有形變的裝備上;還有一部分是透過裝載點(mount point)進行parenting操作來做,就是載入該裝備的時候直接把裝備物體生成為裝載點的子物體並設定位移旋轉縮放,這樣的好處是可以動態裝備,比如武器,壞處是不能隨角色骨骼形變,畢竟沒有蒙皮繫結。方法2和方法3都可以結合方法1中的貼圖大法,所以變化很多。極少數的裝備會利用引擎內建的布料系統或者剛體系統,但真的極少,僅限於披風啊裙襬啊之類,迷之效果,極易出bug。
早年魔獸世界有素材匯出器(好像叫WOW model viewer),會發現其中NPC的模型匯出來是貼圖完整的模型,但玩家角色匯出來身上穿著N多件裝備且沒有貼圖,可以推斷玩家角色是把所有裝備模型都一次性繫結好了,然後透過程式動態顯示合適多邊形並動態載入合適貼圖檔案,挺有喜感的。