時之笛在遊戲史上的地位,老玩家喜歡用一個詞來形容:自走人型專利局。
遊戲界則喜歡叫塞爾達傳說為遊戲界的教父。
可能你現在回頭去玩時之笛覺得畫面稀爛,操作手感也不好,但是對於當時的遊戲界屬於一個極其重要的突破。
時之笛發售於1998年,那個時候的遊戲界是遊戲機機能足夠開發3D遊戲,但是整個遊戲界沒人知道到底應該如何做3D遊戲,該怎麼控制角色,用什麼視角,如何判定攻擊等等各種問題。
時之笛出來的時候,整個業內為之癲狂,控制角色用搖桿,視角也基本確定,判定攻擊也解決了,鎖定怪物機制到現在依舊適用,可以說如果沒有時之笛,3D的RPG遊戲可能要晚更多年才會出現。之後的例如《魔獸世界》《上古卷軸》《使命召喚》甚至《紀念碑谷》等等都內建了對塞爾達致敬的梗,紀念塞爾達對整個遊戲界的非凡意義。至今為止依舊沒有哪個3D遊戲敢說沒有借鑑塞爾達傳說時之笛的設定。
↑魔獸世界的致敬
↑說真的這個畫風我不接受……
其實不止是時之笛,整個塞爾達傳說系列都在影響著整個遊戲界,從《海拉魯的幻想:塞爾達傳說》到《塞爾達傳說:曠野之息》十幾部作品一直在帶領著整個遊戲界前行。
↑是不是看不出來哪裡致敬塞爾達了?
老玩家應該明白
↑初代名字其實叫《海拉魯的幻想:塞爾達傳說》,副標題成了遊戲正式名字也是沒誰了
時之笛在遊戲史上的地位,老玩家喜歡用一個詞來形容:自走人型專利局。
遊戲界則喜歡叫塞爾達傳說為遊戲界的教父。
可能你現在回頭去玩時之笛覺得畫面稀爛,操作手感也不好,但是對於當時的遊戲界屬於一個極其重要的突破。
時之笛發售於1998年,那個時候的遊戲界是遊戲機機能足夠開發3D遊戲,但是整個遊戲界沒人知道到底應該如何做3D遊戲,該怎麼控制角色,用什麼視角,如何判定攻擊等等各種問題。
時之笛出來的時候,整個業內為之癲狂,控制角色用搖桿,視角也基本確定,判定攻擊也解決了,鎖定怪物機制到現在依舊適用,可以說如果沒有時之笛,3D的RPG遊戲可能要晚更多年才會出現。之後的例如《魔獸世界》《上古卷軸》《使命召喚》甚至《紀念碑谷》等等都內建了對塞爾達致敬的梗,紀念塞爾達對整個遊戲界的非凡意義。至今為止依舊沒有哪個3D遊戲敢說沒有借鑑塞爾達傳說時之笛的設定。
↑魔獸世界的致敬
↑說真的這個畫風我不接受……
其實不止是時之笛,整個塞爾達傳說系列都在影響著整個遊戲界,從《海拉魯的幻想:塞爾達傳說》到《塞爾達傳說:曠野之息》十幾部作品一直在帶領著整個遊戲界前行。
↑是不是看不出來哪裡致敬塞爾達了?
老玩家應該明白
↑初代名字其實叫《海拉魯的幻想:塞爾達傳說》,副標題成了遊戲正式名字也是沒誰了