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  • 1 # 指尖時

    看你到底想達到多狠了,還有是你們區的形勢,你面對的敵人是什麼情況。

    魔MG幾大好處,1.狂擊暈+爆擊。2.狂連射+速度。3狂落雷沒MISS。4.狂翼展+個頓。5狂百步和精通都+暴擊. 要是你們區實力不是很強,你和你的對手都不是很強,你又有條件把這些書都弄到,那你適合入魔。

    但是我說一句,這些書一般不是狠好弄的,你要弄的起這些書,你也就比較狠了。

    不過你們區要是實力強,我不推薦你入魔,我現在給你講這個道理。

    1,暈的暴擊,這個東西不是絕對的,不是狂擊暈用了就一定出暴擊,當你本身爆達到33以上的時候,這暈+的10%爆就基本不起效果了,根據暴擊階段測試,33~50為同一暴擊階段,所以效果不大,除非你本身爆擊就40+,不過相當困難。

    2,狂連射+的速度,這個技能好 確實不假,不過這個技能只能欺負那些+6套以下的FSYJMM,我和你舉個例子,我們區電信1天龍,老區了 狠人 不算少,有錢人也多,100FS一般來說自己狀態開個土遁物理防大概是9000+,而法防才7000+,有狀態物理防上1.3W,而法防才1W,你用狂連射物理攻擊打他根本就不疼,都不如一個驚雷打的多 因為驚雷降50%金防還。YJ現在有好多重YJ,還有的經常變狐狸也是物理防上W都比法防高,也不好打。還有MM紅藍F開羽盾你單靠狂連射和平射根本就殺不死。所以這個優勢也沒了。

    3,狂落雷沒MISS的問題,現在有了神月戒指的出現MG弄個 7000+的命中狠容易,打人不會出很多MISS,反而是冷卻多2秒是累贅。因為魔MG就3個雷是法系攻擊的技能,打WXSS全靠它們,你發現你打完3個技能冷卻不完很是著急,本身8秒的冷卻變為了10秒,而剛好是這8秒和10秒的差距人家又跳F了...還是打不死人。

    4,狂翼展,這個技能確實不錯,但是決鬥還可以,野戰使用頻率好低,距離近施放也慢是它的缺點,

    5,百步和精通,+了2點爆和10%的命中,不過確實效果不是狠大,理由和第1和3條類似。

    我自己是 101的仙MG,仙MG的好處是全面,能更好的適合單P,野戰,城戰等各種環境。

    仙MG的技能好在:1仙氣元多,PK狠重要的1點。2冰箭,使MG這個物理職業多了一個近身不虛弱的水系法攻技能。3暈的時間長過魔1秒。4仙捆縛有機率封法5秒,即使它在免暈狀態下一樣無法攻擊,個人認為野戰出的機率也比較大,關鍵時刻很解決問題。5仙MG百步打的比魔MG遠2米,野戰要是仙魔MG遇到能先發制人是很容易取勝的。6仙MG翼擊冷卻快,可以連續使用不怕近身的YJMMFS。7仙MG盾比魔的吸收傷害高,爆元也減傷害,生存能力較強,在 有F的情況下很有效果。8,仙MG精通攻擊要比魔MG高15%,後期MG1.2W+攻擊的很多15%也不是個小數字了,有的都 1.5甚至2W+那15%太打差距了。

    我現在給你講這些在 野戰重的實用性。

    1,元多的MG就比沒元好打,這個很好理解了,元多你可以開盾,開鷹,開翼風,甚至爆打元,進可攻退可守,PK的關鍵了。

    2,多的水攻冰箭,現在WXSS都血多防高的根本不好打,3個雷打不那麼容易死有時還冷卻不完,多了個冷卻快又是法攻的技能就有優勢多了,而且還減速,近身職業跑過來攻擊你都減慢了,你更容易在他靠近你前幹掉他。

    3,單P的話多暈對手1秒,你就多1分的主動,群P也是,MG攻擊最遠,你把人暈住了,其他人才好跟上去,接暈配合你打,要是你暈的短,可能你隊友還沒過去人家就跑掉了。

    4,魔MG在PK重很少有敢用捆縛的,因為費元,仙MG不必擔心這個了,被打個即定身又封法可不是鬧著玩的,太被動了,被打卻無法反抗狠痛苦...

    5,34米仙MG,要是拿天罪36米,那太牛B了,定身+暈一共12.5秒,誰先被打10多秒能爽了,自己想麼。

    6,現在的法系職業都不傻,經常跳飛機,跳到你近身在打你,你說你用物理打吧,別的近身虛弱攻擊減半,用法的打他還不疼,跑吧有被人先打了,有了仙翼擊不怕了,這麼個快準狠的技能實在是太經典了,還有這個技能是沒有 MISS的,打那些拉法經的 WX也是很不錯的,因為這個出手太快了。

    7,元多了就能多開盾,開鷹,爆元,F10秒冷卻,往往是你就多能抗了那麼一點點,就跳F了,生存才是最主要的,活著才能去殺別人。

    8精通比魔多的15%大概是什麼概念呢,同樣是+7的99弩,仙MG1.25W攻擊,魔的只有1.15W,1000攻擊不是個小差距了,才只是+7要是+10 +12那差的更多。

    所以綜合考慮,魔MG只是眼時的厲害,真正長遠的能堅持到後期的還是仙MG牛 B。

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