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  • 1 # 使用者7017772797485

    要考慮計算方式,例如warcraft3的護甲和風暴英雄的護甲計算方式就不一樣

    風暴直接按百分比算,加同等護甲比減同等護甲合算。

    加20護甲-> 受到80%傷害->等效於125%生命->多站25%時間

    減對面20護甲-> 受到120%傷害->等效於83.3%生命->對面少站16.7%時間

    可以考慮極端情況,100護甲,加給自己相當於無敵,減給對面相當於對面血量減半

    魔獸護甲的減傷比例是按照等效生命計算的,每點護甲等效6%生命

    那麼,如果加10點護甲,相當於160%生命,或受到62.5%傷害

    如果減對面10點護甲,相當於40%生命,或者受到250%傷害

    極端情況下,-16.67護甲,相當於自己2倍生命,受到50%傷害,或對面0血量,受到傷害無限大,碰一下就死

    (事實上魔獸負護甲的計算更復雜,傷害加成變成了1-(1-0.06)^n,這樣在傷害加成的提高變慢,避免出現上面說的碰一下就死的情況)

    上面說的都是考慮無其他buff的情況,簡單來說,以風暴英雄式護甲為例,具體情況還應考慮己方和對面的當前護甲值:

    我們先注意橘色的等效生命曲線

    如果護甲變化是一個連續的過程,具體是減對面護甲更合算還是增加自己護甲更合算近似取決於當前護甲下橘色曲線(等效生命作為護甲的函式)的導數

    也就是說,如果對面護甲很高,己方護甲很低,減對面甲更合算(比如把對面從10倍等效生命瞬間降到2倍),相反,如果己方護甲高對方護甲正常,那麼增加己方護甲更合算(從2倍等效生命增加到10倍)

    更一般地,在題主提到的攻擊移動速度等另外的屬性中,可以用同樣的規則進行推理,即哪一個我們關心的變數對於buff所改變屬性的導數絕對值更大。

    我們所關心的屬性往往涉及某一個變數的倒數,例如傷害係數與等效生命、移動速度與移動單位距離所需時間、攻擊速度與攻擊間隔,一個量的線性變化,可能引起另一個量的爆炸式增長。傷害係數從1到近似0的變化對應的是等效生命從1到無窮大的變化。

    上圖從表面來看可能有一些誤導,顯得橘色的“等效生命“這一指標好像比藍色的“傷害係數“指標重要很多。更有效的方法是對兩個互為倒數的變數取對數。這樣就免去了“兩個指標似乎何者更重要“的討論,而能看清一個本質,那就是高(風暴英雄)護甲更能產生一些變態的效果。

    上圖還假定我們採用風暴英雄式而非魔獸式護甲計算,事實上如果把該自變數(buff能改變的量)取對數,我們也可以看到這樣就變成一個對稱的直線圖了,也就是如果以log(護甲)為單位計算buff的話,就處處導數大小相同,不用糾結有的沒的,buff給誰都一樣。

    另外由於題主的問題,我們假定同樣X大小的護甲,我們要麼加給自己,要麼減給別人。如果是乘除,那麼就相當於在對數空間裡加減。也就是說,如果“把一個增加自己攻速至1+x%的buff給敵人”意味著讓敵人攻擊速度除以(1+x%)的話,那麼這兩個釋放方式產生的效用就是一樣的。

    說回來,實際玩遊戲的時候不可能換到對數去判斷,每個遊戲裡能等量交換的通貨(風暴英雄式護甲,還是比如百分比移動速度的加減)也都不一樣。

    一個簡單的判斷更值得與否的方式是,哪個方向離極端情況更接近。

    比如一個改變X%攻擊速度的buff,-100%攻擊速度就等於該單位攻擊間隔無限長,永遠不會攻擊了,而加100%攻速僅使己方攻速變為2倍。如果這個加和減可以等量替換,那麼顯然減攻速更合算,即使這個X只是20、50。

    事實上有點良心的數值策劃早就考慮到這個問題了,很少有這種能等量替換的buff和debuff,都已經透過一些人工的微調和限制(例如魔獸負護甲的特殊計算公式,以及負護甲下限-20)讓這些差別變得不那麼顯著,而玩家只需要專心遊戲就好了。

    這些微調倒是產生了一些新的策略優劣,不過個人覺得那就跟遊戲本身差別很遠,而只屬於某些無聊的遊戲geek了。

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    該樓下其他答主對具體攻擊力等等數值非常執著,事實上這種比較意義不大。

    最重要的是[我方存活時間]=[我方生命值]/[敵方攻擊力]與[敵方存活時間]=[敵方生命值]/[我方攻擊力]的比較

    這種情況下,不論是我方攻擊力是100還是200還是10000,只要攻擊力+10%,對方存活時間都會減少到91%。效果是一樣的。

    唯一關鍵的在於buff所造成的差別與原有數值的比例。

    另外在一個團隊裡,每個角色的側重不同,10%攻擊力buff加給carry對團隊的提升和加給輔助顯然就不一樣。

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