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1 # 莆藝潮流
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2 # 任玩堂
判斷遊戲的難度要根據大量試玩資料進行分析得到測試結果。透過分析遊中試玩玩家的的實機測試資料,對遊戲透過率及關卡的試玩時間進行分析,從而判斷出遊戲難度。
一般來說遊戲的設計過程中為明確遊戲型別以及受眾群,進行遊戲的市場分析,開展遊戲開發,進行大量的試玩設計,調整各項難度以及策略,最後調整遊戲的Bug。
難度調整的型別分為策略性調整和數值型調整。策略性調整需要對遊戲AI進行調整,如果遊戲難度低,試玩玩家透過的時間短、難度低,就需要提高AI的難度。相反就要降低難度。數值型的調整涉及到的遊戲一般是根據能力以及時間判斷玩家花費內建貨幣的能力,這種遊戲就會出現花費人民幣就可以得到很大的技能提升。
其他的遊戲的難度設計還會設計到玩家屬性這方面的計算,例如資源的投放程度,以爐石傳說遊戲為例,卡牌的前期設計為策略性調整階段,卡牌的強度是否符合當前遊戲的強度是需要試玩玩家提出的,而後面的數值型調整指的就是卡牌出現的稀有程度,如傳說卡牌的投放機率,甚至會在新卡包投放後,根據實際玩家的操作更改卡牌的爆率以及卡牌的強度。
隨著遊戲設計的更加智慧化,大批次的AI玩家會直接運用在遊戲的設計過程中,減少試玩玩家的數量。透過更加精準的時間、效率以及花費金錢三個方面的維度進行計算,從而最終確定遊戲的難度。
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3 # 包子H5遊戲
個人覺得,遊戲製作者,他們可能不知道遊戲難度
就像是演員,他們拍戲流程都是一幕一幕的拍
可能拍的每次都不一定是按照事件的發展順序連續的
就連導演,剪輯師也無法確定這部影片好不好
都是要從成品開始畫蛇論足
遊戲製作者也是如此
一款遊戲的製作,基本都是分工的“策劃、動作、特效、程式、UI”等等
開始做遊戲時,他們都是做自己的東西,根本無法判定遊戲的難度
只有遊戲是個成品時,才能評估遊戲的難度
遊戲難度這種事,因人而異,不是所有人能接受的程度一樣
這種需要在遊戲後期,測試的時候,讓QA,整理或是讓整個遊戲專案人員對該遊戲進行測試跟總結,還有結合玩家的反饋,或許能評估出來吧
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4 # NGA玩家社群
你好,首先你這個問題存在一個誤區,那就是遊戲難度是在一開始決定做什麼型別的遊戲就決定好的了,一般像你說的先做好遊戲再去決定遊戲難度這種事情很少發生,因為這樣做所花費的人工成本太高了。
正常設計流程應該是
1明確玩家需求以及玩家群體的確定,玩法的定型
2根據市場需求,策劃決定如何利益最大化
3根據遊戲型別,來決定利益最大化的方法
4進行大量試玩測試,收集資料來進行調整
根據不同遊戲會有不同的除錯方法
首先是數值型遊戲,這種遊戲一般都是頁遊,就是我們常說的rmb玩家碾壓免費玩家,這個遊戲難度就太好設計了,能力=金錢>時間的模型來進行設計,比如一個副本普通玩家要隨著等級提高才可打通,那麼精英副本則需要玩家要麼副本20級要麼vip才可以通關,這就是這樣的遊戲設計最好的模板
策略型遊戲,比如什麼文明啊、三國志、星際爭霸、魔獸爭霸之類的都屬於策略型遊戲,一般這樣的遊戲設計的是電腦難度,所以我們常能看到電腦等級分為好幾個,這個所用模型就是判定機制,比如最簡單的電腦不會去挖牆角,不會有很強的進攻慾望,但是最高難度就不是了,電腦有著大量資源,而且進攻慾望極強,那麼這樣的模板是最適合策略遊戲的。
操作遊戲,我們就以最具代表的格鬥遊戲來舉例子,難度低的AI不會防守,並且沒有很強的進攻慾望,這樣的AI就算是新手也能輕鬆遊戲,但是如果難度在中等往上呢?AI開始一些專業的操作,比如打斷,確立,確反,連擊之類,這些就是中等往上的電腦做的事情,那麼最難的AI又會做什麼呢?進攻慾望極強,防禦時機把控的也極好,一般這樣的AI都是職業選手作為訓練或者熱身用的。
其實遊戲難度還是要看玩家,黑魂難不難,難,喜歡他的人多不多?多!這就行了,這對於一款遊戲來說就是成功。
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評估遊戲的難易度,一般以透過大量實體機人工測試。官方測試人員首先會進行遊戲體驗,而遊戲的製作者則透過官方測試人員的感受以及遊戲資料進行分析判斷遊戲難易度。如果單獨測試資料或體驗感受是不可能,畢竟資料是死的,人的感受是活的,但感受又不是100%的準確,況且每個人的感受都不同。
正常的遊戲難易度流程是:
1.明確玩家需求2.根據市場和運營策略決定3.根據遊戲型別確定4.進行大量測試,進行資料調整不同的遊戲會根據不用的需求進行調整
策略類遊戲:根據遊戲的AI和數值兩方面進行調整競技類遊戲:根據遊戲的AI和時間兩方面進行調整