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編譯配置分為兩部分:
State 和 Target
State包括:
Debug、DebugGame、Development、Shipping
Target包括:
空、Client、Editor、Server
任意組合將出現如下列表:
Debug 遊戲和引擎全都可以除錯,無最佳化,速度慢,沒有Editor相關程式碼功能,資源需要Cook。
Debug Client
Debug Editor 遊戲和引擎全部可以除錯,無最佳化,可以使用Editor相關程式碼功能,資源不需要Cook,可直接啟動編輯器。
Debug Server
DebugGame 遊戲程式碼可除錯無最佳化,Editor相關程式碼功能不可使用,引擎不可除錯,資源需要Cook。
DebugGame Client
DebugGame Editor 遊戲程式碼可除錯無最佳化,可以使用Editor相關程式碼功能,引擎不可除錯,資源不需要Cook。
DebugGame Server
Development 遊戲、編輯器、引擎都不可除錯,Editor相關程式碼功能不可使用,資源需要Cook。
Development Client
Development Editor 遊戲、編輯器、引擎都不可除錯,Editor相關程式碼功能可使用,資源不需要Cook。
Development Server
Shipping
Shipping Client
Shipping Editor
Shipping Server
Test
Test Client
Test Server
通常打包可以輸出3中版本:
DebugGame、Development、Shipping
除錯的時候Debug、DebugGame、Development是不可以直接在VS中啟動的,首先會提示資源需要Cook,然而Cook之後會發現路徑不對。
這時候需要我們手動指定執行的Exe程式:
1.透過編輯器打包遊戲,比如DebugGame,然後打包輸出到E:\UE4Cooked\WindowsNoEditor\FSGame\Binaries\Win64\FSGame-Win64-DebugGame.exe
2.複製工程下編譯生成的exe程式比如:
FSGame.exe
FSGame-Win64-Debug.exe
FSGame-Win64-DebugGame.exe
其中任意一個替換複製至打包好的路徑。
3.VS右鍵工程屬性
UE4的編譯是個漫長過程,上面介紹的任意一個版本都得編譯1小時左右,我的是40分鐘。而且,並且,佔用空間非常大,我的UE4編譯過四五個版本,佔用了快100G的硬碟,所以上述研究成果耗費了大量的人力物力還有時間。