B站變現手段
據B站CFO範昕說,他們希望打造的B站收入結構是遊戲收入50%,廣告業務30%,直播業務20%。經我分析之後,簡單講B站的變現手段分為以網際網路基礎的變現手段,和以註冊使用者數和MAU為基礎的變現手段。
以網際網路為基礎的變現手段中廣告和遊戲是已經跑通的兩個商業模式,電商尚在試水階段暫未成規模。
①廣告:作為國內重要的二次元文化傳播載體的B站,這種文化對於商業社會,天生帶著牴觸感,此外,“無廣告”概念已經演變成B站區別於其他影片網站的一種重要符號,商業變現和廣告顯然與建站初衷相悖。因此B站的廣告變現模式目前看來較難做大規模,從既往經驗來看即使是較輕的廣告貼片方式都可能會引起使用者的反彈,傷害使用者情感,影響口碑。
②遊戲:儘管B站依靠聯運遊戲不斷創收擺脫了二次元影片網站盈利困難的宿命,但是如今過度依賴遊戲業務也成為了公司未來發展的一大痛點。截至2018年上半年,B站移動遊戲業務佔其營收的比例為77%,儘管較前一年的83%有所下降,但佔比仍接近八成;而其中,《FGO》單款遊戲營收佔遊戲業務總營收的近六成,導致公司存在嚴重的單一產品依賴風險。因為單款遊戲壽命有限,一旦爆款遊戲《FGO》開始走下坡路,將對B站的業績造成重創。
③電商:該塊業務在財報尚未有顯示,且二次元衍生品的IP變現之路尚未有前人跑通,雖然抱上阿里大腿之後淘寶和B站宣佈達成戰略合作,表示雙方將依託各自資源優勢,在B站自有的IP商業化運營、UP主內容電商等方面開展合作,但該塊業務的發展前景如何仍待觀望。
以註冊使用者數和MAU為基礎的變現中,會員增值服務和使用者打賞分成的商業模式雖然已經跑通,但佔公司營收比例仍較小。
①會員增值服務:雖然B站是一個二次元屬性的網際網路公司,但它首先是一家對影片內容有著強烈依賴的網際網路公司。隨著使用者數量增長帶來的運營壓力的增長,以及上市後監管加強的大趨勢,B站也正在告別早期依靠UP主上傳內容的野蠻生長階段。我認為,未來B站無法避免和愛奇藝、騰訊、優酷這些季度營收百億的影片網站在商業模式上狹路相逢,搶購電視影視版權、綜藝合作、內容自制。很明顯B站現階段仍然無法在規模上與傳統影片網站抗衡,因此2018Q3財報中B站付費使用者數同比增長202%是否具有可持續性還有待觀察。
②使用者打賞分成:B站現階段使用者打賞分成主要是直播,但現階段遊戲直播行業的人口紅利已經逐步消失,行業大環境從增量市場轉為存量市場,市場份額進一步向頭部集中。過去B站直播不慍不火的表現,讓我對B站的遊戲或電競直播,能否利用流量和一體化優勢實現彎道超車,尚存在一定質疑。
2.B站投資風險
系統性風險:2018年可謂是B站命運多舛的一年,期間B站不僅涉嫌低俗內容被央視點名批評,還在7月從多個國內手機應用商店下架,進行了為期一個月的整改。但我認為這種風險更多是從事泛文娛行業所不能避免的系統性風險,而非B站個體風險。2018年中,不只是B站,還有遊戲、直播、MCN等均難逃泛文娛行業的系統性風險。
據B站CFO範昕說,他們希望打造的B站收入結構是遊戲收入50%,廣告業務30%,直播業務20%。但經過一年的努力,從財務報表的層面來看,B站依舊難以找到除遊戲之外的下一個營收點。
回顧B站“鎮站之寶”《FGO》手遊的成功,最大的原因在於TYPE-MOON公司以極強的長線運營和內容製作能力建立了“Fate”這一IP在ACGN領域的卓越影響力,而非B站作為國服代理的運營和內容製作能力。
因此,站在現階段來看,B站較難創造下一個《FGO》
①大IP如“Fate”具有稀缺性,B站ACGN屬性加成帶來的流量優勢,相對於佔據遊戲市場三分之二的財大氣粗的網易和騰訊來說,並不能構成強大競爭力。
②就算是目前遊戲行業的領軍公司,騰訊網易也無法保證每一個產品都成功、賺錢。無法複製成功這把達摩克里斯之劍,依然高高懸在每一個遊戲公司頭頂,壓制著這些公司PE的抬升。這是遊戲行業的“原罪”,B站也無法避免。
③B站的內生大IP打造能力尚待驗證:在IP源頭方面,雖然B站收購了網易漫畫除漫威等一小部分外的全部漫畫版權,上線了嗶哩嗶哩漫畫APP,聯合國內多家動畫製作公司推出動畫,在二次母音頻、虛擬偶像、周邊開發等領域進行大量投資,但現階段B站在IP源頭方面佈局的舉措尚沒有成功的變現案例,其運營和內容製作能力尚有待觀察。
不過,一旦B站的IP運營和內容能力得到驗證,其或將成為國內遊戲的一股新興勢力,在巨擘遮天的紅海市場中開闢一塊高護城河的藍海市場,屆時或許是較好的投資介入機會。
3.研究結論:B站現有財務資料差強人意,變現前景尚不明朗。等B站出現穩定持續增長的業務,商業模式落地實現閉環,再介入是比較穩健的策略。類似案例如Facebook移動端的廣告收入起量之後,騰訊從賣QQ空間增值服務擴張到遊戲後。
B站變現手段
據B站CFO範昕說,他們希望打造的B站收入結構是遊戲收入50%,廣告業務30%,直播業務20%。經我分析之後,簡單講B站的變現手段分為以網際網路基礎的變現手段,和以註冊使用者數和MAU為基礎的變現手段。
以網際網路為基礎的變現手段中廣告和遊戲是已經跑通的兩個商業模式,電商尚在試水階段暫未成規模。
①廣告:作為國內重要的二次元文化傳播載體的B站,這種文化對於商業社會,天生帶著牴觸感,此外,“無廣告”概念已經演變成B站區別於其他影片網站的一種重要符號,商業變現和廣告顯然與建站初衷相悖。因此B站的廣告變現模式目前看來較難做大規模,從既往經驗來看即使是較輕的廣告貼片方式都可能會引起使用者的反彈,傷害使用者情感,影響口碑。
②遊戲:儘管B站依靠聯運遊戲不斷創收擺脫了二次元影片網站盈利困難的宿命,但是如今過度依賴遊戲業務也成為了公司未來發展的一大痛點。截至2018年上半年,B站移動遊戲業務佔其營收的比例為77%,儘管較前一年的83%有所下降,但佔比仍接近八成;而其中,《FGO》單款遊戲營收佔遊戲業務總營收的近六成,導致公司存在嚴重的單一產品依賴風險。因為單款遊戲壽命有限,一旦爆款遊戲《FGO》開始走下坡路,將對B站的業績造成重創。
③電商:該塊業務在財報尚未有顯示,且二次元衍生品的IP變現之路尚未有前人跑通,雖然抱上阿里大腿之後淘寶和B站宣佈達成戰略合作,表示雙方將依託各自資源優勢,在B站自有的IP商業化運營、UP主內容電商等方面開展合作,但該塊業務的發展前景如何仍待觀望。
以註冊使用者數和MAU為基礎的變現中,會員增值服務和使用者打賞分成的商業模式雖然已經跑通,但佔公司營收比例仍較小。
①會員增值服務:雖然B站是一個二次元屬性的網際網路公司,但它首先是一家對影片內容有著強烈依賴的網際網路公司。隨著使用者數量增長帶來的運營壓力的增長,以及上市後監管加強的大趨勢,B站也正在告別早期依靠UP主上傳內容的野蠻生長階段。我認為,未來B站無法避免和愛奇藝、騰訊、優酷這些季度營收百億的影片網站在商業模式上狹路相逢,搶購電視影視版權、綜藝合作、內容自制。很明顯B站現階段仍然無法在規模上與傳統影片網站抗衡,因此2018Q3財報中B站付費使用者數同比增長202%是否具有可持續性還有待觀察。
②使用者打賞分成:B站現階段使用者打賞分成主要是直播,但現階段遊戲直播行業的人口紅利已經逐步消失,行業大環境從增量市場轉為存量市場,市場份額進一步向頭部集中。過去B站直播不慍不火的表現,讓我對B站的遊戲或電競直播,能否利用流量和一體化優勢實現彎道超車,尚存在一定質疑。
2.B站投資風險
系統性風險:2018年可謂是B站命運多舛的一年,期間B站不僅涉嫌低俗內容被央視點名批評,還在7月從多個國內手機應用商店下架,進行了為期一個月的整改。但我認為這種風險更多是從事泛文娛行業所不能避免的系統性風險,而非B站個體風險。2018年中,不只是B站,還有遊戲、直播、MCN等均難逃泛文娛行業的系統性風險。
據B站CFO範昕說,他們希望打造的B站收入結構是遊戲收入50%,廣告業務30%,直播業務20%。但經過一年的努力,從財務報表的層面來看,B站依舊難以找到除遊戲之外的下一個營收點。
回顧B站“鎮站之寶”《FGO》手遊的成功,最大的原因在於TYPE-MOON公司以極強的長線運營和內容製作能力建立了“Fate”這一IP在ACGN領域的卓越影響力,而非B站作為國服代理的運營和內容製作能力。
因此,站在現階段來看,B站較難創造下一個《FGO》
①大IP如“Fate”具有稀缺性,B站ACGN屬性加成帶來的流量優勢,相對於佔據遊戲市場三分之二的財大氣粗的網易和騰訊來說,並不能構成強大競爭力。
②就算是目前遊戲行業的領軍公司,騰訊網易也無法保證每一個產品都成功、賺錢。無法複製成功這把達摩克里斯之劍,依然高高懸在每一個遊戲公司頭頂,壓制著這些公司PE的抬升。這是遊戲行業的“原罪”,B站也無法避免。
③B站的內生大IP打造能力尚待驗證:在IP源頭方面,雖然B站收購了網易漫畫除漫威等一小部分外的全部漫畫版權,上線了嗶哩嗶哩漫畫APP,聯合國內多家動畫製作公司推出動畫,在二次母音頻、虛擬偶像、周邊開發等領域進行大量投資,但現階段B站在IP源頭方面佈局的舉措尚沒有成功的變現案例,其運營和內容製作能力尚有待觀察。
不過,一旦B站的IP運營和內容能力得到驗證,其或將成為國內遊戲的一股新興勢力,在巨擘遮天的紅海市場中開闢一塊高護城河的藍海市場,屆時或許是較好的投資介入機會。
3.研究結論:B站現有財務資料差強人意,變現前景尚不明朗。等B站出現穩定持續增長的業務,商業模式落地實現閉環,再介入是比較穩健的策略。類似案例如Facebook移動端的廣告收入起量之後,騰訊從賣QQ空間增值服務擴張到遊戲後。