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1 # 沐零遊戲
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2 # 伊辰曦
這個問題我認為起初連設計師都沒想那麼多的操作可能性,只是在無意中把這種可操作模式加入了遊戲中,而經過玩家們的研究開發,才出現了像“R閃”“光速QA”這種騷操作,
在玩家剛開始發現的時候,估計設計師還以為是BUG之類的情況,但是後來發現了這種情況不但沒有破壞遊戲的平衡性,而且還大大增加了遊戲的可玩性操作性,也就默認了這個事情,而在後來開發新英雄的時候也會把“R閃”這種情況當做設計技能的參照 。有時候一些遊戲的BUG,非但沒有破壞遊戲的體驗,還激發設計師的靈感,讓設計師設計出更好的遊戲內容,或者當做遊戲裡的彩蛋。
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3 # 網魚呀
技能加閃很明顯是在遊戲設計之初就已經是被設計師允許的,可能當初設計的是閃現+技能,而被玩家自己開發成技能+閃現,為什麼這麼說呢?不知道大家有沒有發現,老玩家的話肯定知道,前些年根本就沒有聽說過技能+閃現的操作,大家都是老老實實的閃現+技能穩妥釋放,而技能+閃現是什麼時候才進入大眾眼球當中呢?我認為是瞎子的R閃,開啟了聯盟的技能+閃現熱潮,再加上各種主播利用技能+閃現秀操作,也對技能+閃現起到了推波助瀾的作用,然後我等吃瓜群眾就熱衷於開發各種英雄的技能+閃現,像;光輝R閃、EZR閃、酒桶R閃、德萊文E閃、諾手Q閃、皇子EQ閃、老牛W閃、老牛WQ閃等等,而能進行這樣操作只是由召喚師個人水平高低決定的,並不影響遊戲平衡,設計師也就不會否定這個機制,說到底,設計師只是一個團隊,只是團隊的話肯定是不可能把遊戲的每個機制都考慮進去的,就好比這些技能+閃現如果是設計師已經考慮了的話,那麼遊戲平衡還會出這麼多問題嗎?
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4 # 遊戲主播的那些事
很榮幸能回答這個問題。因為答主曾對英雄設計方面有過深入的研究。
首先,我們先來說說英雄設計的問題。一個英雄的出世,其實並不簡單,要經歷過很多道程式,從構思到設計到動畫製作到測試,要經歷一系列的評估(就像造一輛全新的汽車),才會在測試服上線,看看有沒有BUG,確定沒有之後,才會在正式服上線。
首先,設計的目的是為了讓這個英雄具有明確的動作,比如:走路的姿勢(不同的英雄走路的姿勢都不一樣),跳舞(Ctrl+3的舞蹈),還有技能的施放前搖和後搖等等,這些一系列的動作,全部都由拳頭的設計師完成。(拳頭的設計師是真的很牛逼,從他們製作的CG就能看出來。拳頭也被很多人譽為“被遊戲耽誤的動畫公司”)
此外,設計師還負責人物的模型製作,都是繪畫的高手。
OK,動作設計完成之後,然後就交由程式設計師用程式碼在電腦中實現這些動作。這是河流之主塔姆在設計完成之後,拳頭的工程師將其的動作實現出來影片。
等程式設計師將這些設計編碼實現之後還是遠遠不夠的,還需要測試,這個英雄設計出來之後會不會帶來BUG,於是測試員就會透過各種程式來監測英雄的動作與技能,發現BUG,就回程處理,沒有就會上線測試服,交由玩家測試。
好的,我們迴歸主題,像瑞文的“光速QA”,盲僧的“R閃”,這些設計師都知不知道呢?
答案是有這樣的動作是知道的,但只是沒想到還能這樣玩。
就拿瑞文的“光速QA”來說,Q的技能後搖是設計師早已制定好的,就是為了讓瑞文有這個動作實現,顯而易見,設計師肯定知道瑞文的Q技能有後搖。
一開始也挺好,大家玩瑞文都是“QQQAAA”。但是呢,後來北美的瑞文大神BOXBOX玩了這個英雄之後,玩得多了玩出了自己的一些心得,他發現,其實瑞文Q的後搖是可以取消的,透過平A能實現。於是他就嘗試又嘗試,所以“光速QA”就出來了。
雖然設計師知道有這個動作,但是沒有去深入的發掘開發這個英雄,所以一開始並不知道“光速QA”這個東西,直到大神將其開發出來,他們才知道,原來自己設計的英雄還有這種操作。
至於這個算不算BUG。現在“光速QA”和“R閃”依然存在,並且以前“R閃”是盲僧的代名詞,現在變成許多英雄的絕技。從拳頭公司的態度我們不難看出,拳頭非常鼓勵玩家開發新的套路和組合技,所以這個並不算BUG!!!
謝閱,以上。
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大家好,我是小遊,遊樂乎專注於遊戲資訊以及遊戲攻略~
LOL的各種神操作我們經常在各大精彩集錦中經常可以看到,就像題主舉出的例子,瞎子R閃,銳雯的QA,其實這些技能中大部分都是玩家發現並且使用的!舉個簡單的例子,銳雯的光速QA!
銳雯光速QA技能來自於Best Riven NA是北美的一個LOL高玩首次發明,之後得到了眾多人士的模仿使用,是首先由玩家創作。拳頭公司在發現後,也是驚歎玩家的創造能力,並且對銳雯進行了削弱,在光速QA發明前銳雯一直不溫不火傷害不高,但是光速QA出現後,可以瞬間打出成噸的傷害,但是對於操作方面難度很高,在最近的一個補丁中,拳頭才讓銳雯的光速QA變的簡單!(具體哪個版本忘記了)從這個事件可以發現拳頭對於各找花式操作屬於後知後覺!