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1 # 學姐愛遊戲
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2 # 街機時代
街機遊戲為什麼都是橫版畫面?
其實很簡單,從左到右的的遊戲方式最能帶給玩家良好的體驗。
所謂清版遊戲,就是橫版過關遊戲。因為大部分的街機遊戲都是橫板過關,而飛行遊戲則大部分都是豎版。
像是我們熟悉的魂鬥羅,一關、五關、六關、七關、八關是橫板過關、二關、三關、四關是豎版過關,非常有創意的設定,玩家只要熟悉了操作就會感受到科樂美對遊戲的創新。
如果要問玩家最喜歡什麼樣的關卡,必定還是橫板過關的模式。
當然了也有電腦遊戲傳承了早年的橫板過關遊戲的精髓,像是dnf
另外一些經典的街機遊戲非常經典,卻是豎版過關遊戲的早年的街機遊戲幾乎都是定了型的,要麼是橫版過關、要麼就是豎版飛行遊戲、要麼是格鬥遊戲、要麼是類似雪人兄弟的爬層遊戲、泡泡龍那種益智遊戲、賽車運動類遊戲、第一人稱射擊遊戲。而在大部分的其他遊戲平臺,像是SFC、MD、GBA、NDS、PS.....都會保留了這些遊戲型別,而且會增設更多的精彩遊戲像是:RPG、策略、冒險
而一般的飛行遊戲都是豎屏操作,遊戲廳中的遊戲機也是專門為飛行遊戲射擊的長屏顯示器
幾乎所有的街機廳都有這類遊戲,是遊戲廳非常熱門的遊戲之一
當然了,也有不少橫版飛行的遊戲
《雌虎戰機》中有一個場景,要是玩家沒有擊潰敵軍就要從相反的方向再次攻擊。玩家操作相反的方向才發現操作難度非常大,平時能躲開的子彈也躲不了,因為習慣了從左到右的玩法
街機遊戲火爆的年代,當某遊戲公司成功開發了一款作品,很多遊戲就會借鑑遊戲精髓,於是就會出現很多相同型別的遊戲。
比如:橫板過關遊戲的鼻祖《快打旋風》、飛行射擊的鼻祖《雷電》、格鬥遊戲的鼻祖《街頭霸王》、射擊遊戲的鼻祖《魂鬥羅》....
雖然他們都不是該領域的首款遊戲,但卻是他們將這個領域定型的,以後相同領域的遊戲或多或少都借鑑了這些前作。
因此,為什麼大部分的清版遊戲都是橫板過關,這就和《快打旋風》密切相關了
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3 # 任玩堂
街機遊戲代表了八十年代老玩家的集體回憶,無論是現在還是以前,街機遊戲都是統一的橫版畫面,比如說當年火熱程度十分高的《拳皇》、《合金彈頭》《街頭霸王》等等。
傳統的街機遊戲受那個年代的技術限制,不可能做出像FPS遊戲一樣的第一人稱視角的遊戲,也不可能像現在大熱的MOBA手遊一樣的多視角遊戲,它只能遵循最基本的原則,也就是從左到右的經典玩法,而這樣的設計又有幾個好處。
一是可以讓玩家體驗到的打擊感更加強烈。因為橫版的畫面所承載的內容更多,視角也能被螢幕中的主體物所吸引,而像如今的3D全景遊戲的畫面十分豐富,但人物的格鬥打擊感通常都沒有那麼強烈,原因就在於此。二是由於人類的慣性思維,無論是在影視或是傳統的街機遊戲機控制器的擺放大都數都習慣了從左到右的奔跑模式,試想一下《拳皇》中的人物對決時採用的是豎版畫面,那麼這樣的視覺範圍就會很狹窄,人物動作也會變得相當怪異。所以街機遊戲的畫面才變成現在大多數玩家所熟悉的橫版畫面。
比如很經典的街機遊戲《超級瑪麗》,相信大多數玩家都有玩過,它的畫面繼承了傳統的橫版模式,玩家透過操縱馬里奧在各種牆體之間跳躍和閃避障礙物來通關,這樣的橫版畫面就能很好地讓障礙物在遊戲中的出現顯得出其不意,這也達到了讓玩家提高應變能力的目的。
所以傳統街機遊戲的橫版畫面一方面是由原來遊戲機的機位控制器的擺放位置來決定的,又來這個習慣也被延續了下來,另一方面決定的是玩家的慣性思維操作已經橫版畫面所能承受的內容更加豐富。所以無論是哪一種原因,街機遊戲延續了以前的橫版畫面究其到底還是遊戲設計者將玩家的遊戲體驗放在首位的原因。
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4 # 硬派偏執狂
核心問題是機能不夠,尤其是fc和早期街機,不能同時顯示過多角色。比方說,雙截龍一代只能出現四個敵人,而且受限於機能基本上是一個一個過來送死。
到了後期,三國志二,同時出現的可以很多,也出現大混戰的局面了
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由於當時街機的搖桿位置,橫版的設定是最為科學的。也或者說,後者是專門為了橫版去定製的。而且大多數的街機類遊戲都是有故事劇情,以及背景的。橫版的畫面更加有利於遊戲故事展現。最典型的就是恐龍快打、三國志等這些街機經典。
另外一點,由於當時絕大部分的遊戲都是2D畫面,橫版更加有利於人物的展現,試想一下你玩三國志,畫面變成豎版,只能用“上帝視角”,看到個頭頂,這樣的畫面會讓你有興趣繼續麼?
說了這麼多,其實也有豎版的街機存在,雷電系列,(就是傳說中的打飛機),這類遊戲基本都是豎版,這樣的設定更加有利於遊戲畫面展現。
所以大部分街機遊戲設定為橫版只是因為題材選擇的問題。不管是畫面橫豎,能展現給玩家更好的畫面,才是遊戲廠商願意選擇的問題。