如果要我說的話,最終幻想系列的魅力就在於“獨創性”。你很難找到作為一個連續系列,各代之間卻幾乎沒有任何雷同點的遊戲。可以說,它的每一代都是一次創新,而且是可以載入歷史的創新。
最終幻想系列一直有著一個核心思想就是“遊戲電影化”,這一點和合金裝備系列有異曲同工之處。但是作為RPG,與偏向動作類的合金裝備相比, 要實現這個模式難度係數要高不少。
初代在1987年就做到了“遊戲電影化”的理念,在那個勇者鬥惡龍還只能地圖上排隊走、戰鬥只能主視角看到敵人、角色職業固定不能變換的年代,最終幻想率先開發了第三人稱戰鬥視角和角色的轉職,以及地圖上沒有排隊只有排頭人員的簡潔走路模式。而在遊戲中僅有的幾次過場劇情,初代採用了當時大魄力的全屏插畫和文字浮現的敘述模式,在觀感上已經完爆了DQ。
而初代最為人稱道的就是飛空艇的四倍速移動。據說在當年,提出這個方案後就被製作人坂口博信認為是根本無法實現的,但天才程式設計師納什·吉貝利的神來之筆讓這個設想第二天就實現,豔驚四座。
最終幻想2開創的“熟練度系統”即使放在現在都不過時,甚至說步子跨的實在太大了。“用什麼漲什麼”的設定你在很多3A大作裡都能看到。這種摒棄刻意練級,將角色成長潛移默化在遊戲流程中的模式,可以說顛覆了RPG的固有思維。
最終幻想3就不用說了,就衝那4M+64K的突破極限的容量,稱為FC第一RPG神作絕不誇張。你很難相信那麼多的圖片和特效是怎麼塞進FC卡帶裡的。當然這也是納什吉貝利的神之手筆的功勞。有傳言FC的最終幻想3一直沒有移植,而是直接重製到NDS的原因就是原始碼實在是太複雜。
最終幻想4,開創了實時戰鬥ATB系統,徹底打破RPG的回合制思維。這已經不是單純的“創新”,而是直接創造了一個新的世界。
最終幻想5,將DQ3先開發的自由轉職系統玩到了極致,非常腦洞大開的一部,ff5的諸多極限攻略和邪道攻略具有超高的觀賞性。個人最崇拜的就是零升級通關加隱藏boss擊破的那份。
最終幻想6,光看畫面風格你絕對想不到這是一部14人的群像劇,互相聯絡又各自獨立,故事交織的同時還沒有混亂,單就這一條來說就足夠稱之為電影化遊戲了。反看當下個位數角色都寫不好的某些大作,是不是真該反思反思了。
最終幻想7,這已經不需多言了,3D化RPG的第一人,又是一個世界的開始。
最終幻想8,第一次讓大家看到了遊戲中人物可以栩栩如生,當年莉諾雅差不多就是全民偶像的等級。而且戰鬥系統也很獨特,角色等級成了一個雙刃劍。等級越高,敵人等級也越高,你能打到的道具和裝備也越好,但難度也越大,反之裝備比較貧瘠但可以透過抽取魔法或者打牌贏取道具致勝。也算是腦洞開的很大的一部。不過我個人不喜歡敵人等級隨自己浮動的這種設定,RPG的養成感被抹殺了。
最終幻想9,被譽為傳統最終幻想的最後一部,也是坂口博信畢生絕學的濃縮。整體氛圍就是春陽融水,打完後回想起來並沒有什麼特別驚心動魄的場面,但一個個小細節總會在心裡掀起一絲絲溫馨的漣漪。
最終幻想10開始進入所謂的“殺馬特”階段,但是依然有鶴立雞群的本事。新時代的強化CG演出進一步深化了電影感,脫胎於ATB的半回合制戰鬥系統兼備了即時制的緊湊節奏和回合制的思考時間,敘述性詭計的劇情手法在最後反轉的時候也讓人驚詫萬分。我個人也很喜歡這一部,前提是不刷滿能力盤的話。
最終幻想11作為主機版網遊沒有接觸,據說劇情塑造也不亞於魔獸。
最終幻想12,gambits系統可以說是單機RPG戰鬥系統的最終形態,當年被戲稱為單機版網遊。的確介面和戰鬥模式很有網遊風格,但是設計好了gambits策略你會發現手下的人物就像活了一樣。“讓你知道什麼是真正的RPG”這句評價可不是白說的。劇情沒寫完都有著超高的評價的作品,其素質多高可見一斑。
最終幻想13,雖然劇情有點毛病,玩起來感覺還是不錯的。首先畫面就真的驚為天人,你很難區分CG和實際畫面,我玩的時候過了開場劇情呆了好久發現人物沒有自己移動才反應過來應該操作了。戰鬥系統相對12靈活性要低一些,由於戰鬥中不能變化策略,考驗的是玩家的戰前統籌能力。13-2和雷霆歸來基本也是這套系統的延伸,而且觀感不好我沒詳細玩,不多贅述。
最終幻想15,下場是很噁心也不能一棍子打死,特色還是有的。依然不落下風的畫面效果是一點,完全動作化的戰鬥系統給玩家不同於之前作品的節奏感(雖然大部分時間都是增幅劍一路三角過去),能夠在最終幻想裡開車也是很新奇的體驗。作為系列死忠來說,這部肯定是一堆毛病,但要是拋開劇情觀感,甚至拋開最終幻想這個名號的束縛,單純把它作為一款遊戲去玩,其素質依然是超越絕大部分同類的。
最後就是最終幻想14,1.0版翻車但也落了個體面的謝幕。從2.0開始一路高歌猛進停不下來,目前在網遊界已經和魔獸世界平起平坐,可以說在15搞砸,7Re還沒出之前的這段時間裡是系列最後的門面了。
如果要我說的話,最終幻想系列的魅力就在於“獨創性”。你很難找到作為一個連續系列,各代之間卻幾乎沒有任何雷同點的遊戲。可以說,它的每一代都是一次創新,而且是可以載入歷史的創新。
最終幻想系列一直有著一個核心思想就是“遊戲電影化”,這一點和合金裝備系列有異曲同工之處。但是作為RPG,與偏向動作類的合金裝備相比, 要實現這個模式難度係數要高不少。
初代在1987年就做到了“遊戲電影化”的理念,在那個勇者鬥惡龍還只能地圖上排隊走、戰鬥只能主視角看到敵人、角色職業固定不能變換的年代,最終幻想率先開發了第三人稱戰鬥視角和角色的轉職,以及地圖上沒有排隊只有排頭人員的簡潔走路模式。而在遊戲中僅有的幾次過場劇情,初代採用了當時大魄力的全屏插畫和文字浮現的敘述模式,在觀感上已經完爆了DQ。
而初代最為人稱道的就是飛空艇的四倍速移動。據說在當年,提出這個方案後就被製作人坂口博信認為是根本無法實現的,但天才程式設計師納什·吉貝利的神來之筆讓這個設想第二天就實現,豔驚四座。
最終幻想2開創的“熟練度系統”即使放在現在都不過時,甚至說步子跨的實在太大了。“用什麼漲什麼”的設定你在很多3A大作裡都能看到。這種摒棄刻意練級,將角色成長潛移默化在遊戲流程中的模式,可以說顛覆了RPG的固有思維。
最終幻想3就不用說了,就衝那4M+64K的突破極限的容量,稱為FC第一RPG神作絕不誇張。你很難相信那麼多的圖片和特效是怎麼塞進FC卡帶裡的。當然這也是納什吉貝利的神之手筆的功勞。有傳言FC的最終幻想3一直沒有移植,而是直接重製到NDS的原因就是原始碼實在是太複雜。
最終幻想4,開創了實時戰鬥ATB系統,徹底打破RPG的回合制思維。這已經不是單純的“創新”,而是直接創造了一個新的世界。
最終幻想5,將DQ3先開發的自由轉職系統玩到了極致,非常腦洞大開的一部,ff5的諸多極限攻略和邪道攻略具有超高的觀賞性。個人最崇拜的就是零升級通關加隱藏boss擊破的那份。
最終幻想6,光看畫面風格你絕對想不到這是一部14人的群像劇,互相聯絡又各自獨立,故事交織的同時還沒有混亂,單就這一條來說就足夠稱之為電影化遊戲了。反看當下個位數角色都寫不好的某些大作,是不是真該反思反思了。
最終幻想7,這已經不需多言了,3D化RPG的第一人,又是一個世界的開始。
最終幻想8,第一次讓大家看到了遊戲中人物可以栩栩如生,當年莉諾雅差不多就是全民偶像的等級。而且戰鬥系統也很獨特,角色等級成了一個雙刃劍。等級越高,敵人等級也越高,你能打到的道具和裝備也越好,但難度也越大,反之裝備比較貧瘠但可以透過抽取魔法或者打牌贏取道具致勝。也算是腦洞開的很大的一部。不過我個人不喜歡敵人等級隨自己浮動的這種設定,RPG的養成感被抹殺了。
最終幻想9,被譽為傳統最終幻想的最後一部,也是坂口博信畢生絕學的濃縮。整體氛圍就是春陽融水,打完後回想起來並沒有什麼特別驚心動魄的場面,但一個個小細節總會在心裡掀起一絲絲溫馨的漣漪。
最終幻想10開始進入所謂的“殺馬特”階段,但是依然有鶴立雞群的本事。新時代的強化CG演出進一步深化了電影感,脫胎於ATB的半回合制戰鬥系統兼備了即時制的緊湊節奏和回合制的思考時間,敘述性詭計的劇情手法在最後反轉的時候也讓人驚詫萬分。我個人也很喜歡這一部,前提是不刷滿能力盤的話。
最終幻想11作為主機版網遊沒有接觸,據說劇情塑造也不亞於魔獸。
最終幻想12,gambits系統可以說是單機RPG戰鬥系統的最終形態,當年被戲稱為單機版網遊。的確介面和戰鬥模式很有網遊風格,但是設計好了gambits策略你會發現手下的人物就像活了一樣。“讓你知道什麼是真正的RPG”這句評價可不是白說的。劇情沒寫完都有著超高的評價的作品,其素質多高可見一斑。
最終幻想13,雖然劇情有點毛病,玩起來感覺還是不錯的。首先畫面就真的驚為天人,你很難區分CG和實際畫面,我玩的時候過了開場劇情呆了好久發現人物沒有自己移動才反應過來應該操作了。戰鬥系統相對12靈活性要低一些,由於戰鬥中不能變化策略,考驗的是玩家的戰前統籌能力。13-2和雷霆歸來基本也是這套系統的延伸,而且觀感不好我沒詳細玩,不多贅述。
最終幻想15,下場是很噁心也不能一棍子打死,特色還是有的。依然不落下風的畫面效果是一點,完全動作化的戰鬥系統給玩家不同於之前作品的節奏感(雖然大部分時間都是增幅劍一路三角過去),能夠在最終幻想裡開車也是很新奇的體驗。作為系列死忠來說,這部肯定是一堆毛病,但要是拋開劇情觀感,甚至拋開最終幻想這個名號的束縛,單純把它作為一款遊戲去玩,其素質依然是超越絕大部分同類的。
最後就是最終幻想14,1.0版翻車但也落了個體面的謝幕。從2.0開始一路高歌猛進停不下來,目前在網遊界已經和魔獸世界平起平坐,可以說在15搞砸,7Re還沒出之前的這段時間裡是系列最後的門面了。
最新的FF7重置版也很棒,估計會出3部,期待吧!