2006年上線的《company of heroes》(中譯《英雄連》)是一部以二戰為背景的RTS遊戲,其開創了極其獨特的對戰系統,讓所有玩家大為震驚。只不過那時候的RTS類遊戲的人氣已經開始不斷下滑,以至於無論《英雄連》和13年的《英雄連2》在同類作品之中多麼驚豔,也不能挽救RTS就是小眾愛好的事實,導致本身知名度實在是不高。
但在座的基本都玩過經典RTS神作紅警,在這類傳統RTS遊戲裡面,大家對系統的印象都是開礦!爆兵!開懟!一氣呵成
結果大家第一次玩英雄連的時候就是一臉矇蔽……
礦是RTS遊戲之中的經濟來源,然而英雄連為了還原真實戰場,就把礦這種資源轉換成地圖上一個個戰略據點。同時將資源分為3種不同型別:人力(部隊生產必須成本),彈藥(手榴彈,穿甲彈,支援炮擊等成本),油料(裝甲部隊生產成本)。玩家透過爭奪資源,讓自己取得更多優勢。
通常每一幅地圖都會將最重要的油料擺在正中間,這裡將成為最為激烈的爭奪點,基本是誰搶到誰就有優勢。因為每個補給點都是連起來的,所以只要中間一環斷開就會讓之後的資源沒辦法拿到,因此PVP的時候會有些玩家專門派部隊去深入敵後斷開補給線搞騷擾。
基本所有RTS遊戲都有戰爭迷霧,像紅警一個間諜衛星就全圖窺視了。那到了二戰,自然就沒有那麼多黑科技,所以採用了以往一些很老的RTS遊戲的真實視野系統。
在這些看不到的地方背後,很可能隱藏著一挺重機槍,一架護士,外加突擊工兵貼臉,瞬間勸退回家……當然也可以利用視野繞後清掉重機槍……
二營長你他女良的義大利炮呢?搬過來給我轟!轟!轟!轟!
報告團長!轟完了!
我老婆還在上面好好的!你跟我說轟完了?!!!
一代的炮擊還算畢竟穩定,二代的炮擊極其擬真,非常看人品……
這個遊戲命中都是看機率的。每個兵種,用不同武器,有不同命中率,同時兵種自身附帶回避率,而且還有煙霧彈的減命中;裝甲單位會有不同角度都有不同的跳蛋率,這就導致了英雄連變成了人品連,魔法連。
堂主印象最深的是一代的鐵十字精銳部隊,2個兵加一個打手槍軍官,穿梭與槍林彈雨取敵首級,站在坦克目前毫不畏懼(掏出鐵拳火箭炮來一發!打完溜了溜了),迴避率和扛壓制簡直一流,近身還無腦MP44可以割草。步兵對射的情況很可能是兩隊人拿M1/G43貼臉對射半天不死一個,當然換成湯普森,MP40那就是腥風血雨了。
在一代的舊版本,吉普車還能把虎王的88炮給彈開了……這個魔法傳說一直被玩家奉承至今。現在比較現實的情況是,一部本來3發反坦克就能打爆的坦克,挨第一炮扣血,第二炮,引擎損壞,第三炮履帶損壞,第四炮炮管損壞,然後跳蛋,在然後無法控制……撞上反坦克炮同歸於盡……
這遊戲對微操的要求不大,更多是看誰人品好直接秒了………看我蘇聯大炮狙一槍一個小朋友……核彈拆遷辦一發過去對面還活著什麼的太常見了……
在地圖平分的情況下,雙方的資源和人口上限是相等的。所以玩家需要在一次一次的爭奪交戰中取得優勢,從而全面壓制對方。為了防止玩家無腦爆兵一波推,這個遊戲有個人口上限設定,每個單位都會佔一定的人口數,超過上限則不能繼續調配單位入場。在平分的狀態下,大概就4隊兵加4個裝甲單位,如果是虎王之類的,一下就佔了總人口四分之一了。
這裡就要求玩家合理分配單位,不是無腦單兵種一波推。坦克怕反坦克,要步兵先去清理,但如果旁邊又有重機槍也是難搞,所以就需要遠端炮擊支援,但這也靠RP。所以這遊戲靠著複雜的系統還原了比較真實的戰鬥。多人PVP基本上就有豐富多樣的配合,玩劉德華空投資源給爆裝甲海的玩家,有些隊友就是大扎比不出其他單位等等的套路。人口的限制不能限制玩家的性格,因為這遊戲就是有太多的戰術配合了,像堂主就喜歡空中支援,P-51射火箭彈怒刷元首經驗,還有什麼漢堡巡航之類的……最好是掃射加火箭彈那個指揮官,真酷炫……
總結《英雄連》確實是RTS遊戲之中較為優秀的作品,遊戲的複雜性,擬真性非常高(魔法請無視)只可惜RTS型別過於燒腦,導致這類市場實在不大,現在月活能有上萬算不錯了。即使官方連續更新幾年了,但看現在市場風氣,RTS類基本不會在出現了吧……
2006年上線的《company of heroes》(中譯《英雄連》)是一部以二戰為背景的RTS遊戲,其開創了極其獨特的對戰系統,讓所有玩家大為震驚。只不過那時候的RTS類遊戲的人氣已經開始不斷下滑,以至於無論《英雄連》和13年的《英雄連2》在同類作品之中多麼驚豔,也不能挽救RTS就是小眾愛好的事實,導致本身知名度實在是不高。
但在座的基本都玩過經典RTS神作紅警,在這類傳統RTS遊戲裡面,大家對系統的印象都是開礦!爆兵!開懟!一氣呵成
結果大家第一次玩英雄連的時候就是一臉矇蔽……
我的礦呢?礦是RTS遊戲之中的經濟來源,然而英雄連為了還原真實戰場,就把礦這種資源轉換成地圖上一個個戰略據點。同時將資源分為3種不同型別:人力(部隊生產必須成本),彈藥(手榴彈,穿甲彈,支援炮擊等成本),油料(裝甲部隊生產成本)。玩家透過爭奪資源,讓自己取得更多優勢。
通常每一幅地圖都會將最重要的油料擺在正中間,這裡將成為最為激烈的爭奪點,基本是誰搶到誰就有優勢。因為每個補給點都是連起來的,所以只要中間一環斷開就會讓之後的資源沒辦法拿到,因此PVP的時候會有些玩家專門派部隊去深入敵後斷開補給線搞騷擾。
我的視野呢?基本所有RTS遊戲都有戰爭迷霧,像紅警一個間諜衛星就全圖窺視了。那到了二戰,自然就沒有那麼多黑科技,所以採用了以往一些很老的RTS遊戲的真實視野系統。
在這些看不到的地方背後,很可能隱藏著一挺重機槍,一架護士,外加突擊工兵貼臉,瞬間勸退回家……當然也可以利用視野繞後清掉重機槍……
我的人品呢?????!二營長你他女良的義大利炮呢?搬過來給我轟!轟!轟!轟!
報告團長!轟完了!
我老婆還在上面好好的!你跟我說轟完了?!!!
一代的炮擊還算畢竟穩定,二代的炮擊極其擬真,非常看人品……
這個遊戲命中都是看機率的。每個兵種,用不同武器,有不同命中率,同時兵種自身附帶回避率,而且還有煙霧彈的減命中;裝甲單位會有不同角度都有不同的跳蛋率,這就導致了英雄連變成了人品連,魔法連。
堂主印象最深的是一代的鐵十字精銳部隊,2個兵加一個打手槍軍官,穿梭與槍林彈雨取敵首級,站在坦克目前毫不畏懼(掏出鐵拳火箭炮來一發!打完溜了溜了),迴避率和扛壓制簡直一流,近身還無腦MP44可以割草。步兵對射的情況很可能是兩隊人拿M1/G43貼臉對射半天不死一個,當然換成湯普森,MP40那就是腥風血雨了。
在一代的舊版本,吉普車還能把虎王的88炮給彈開了……這個魔法傳說一直被玩家奉承至今。現在比較現實的情況是,一部本來3發反坦克就能打爆的坦克,挨第一炮扣血,第二炮,引擎損壞,第三炮履帶損壞,第四炮炮管損壞,然後跳蛋,在然後無法控制……撞上反坦克炮同歸於盡……
這遊戲對微操的要求不大,更多是看誰人品好直接秒了………看我蘇聯大炮狙一槍一個小朋友……核彈拆遷辦一發過去對面還活著什麼的太常見了……
為什麼我不能爆兵??滿了??在地圖平分的情況下,雙方的資源和人口上限是相等的。所以玩家需要在一次一次的爭奪交戰中取得優勢,從而全面壓制對方。為了防止玩家無腦爆兵一波推,這個遊戲有個人口上限設定,每個單位都會佔一定的人口數,超過上限則不能繼續調配單位入場。在平分的狀態下,大概就4隊兵加4個裝甲單位,如果是虎王之類的,一下就佔了總人口四分之一了。
這裡就要求玩家合理分配單位,不是無腦單兵種一波推。坦克怕反坦克,要步兵先去清理,但如果旁邊又有重機槍也是難搞,所以就需要遠端炮擊支援,但這也靠RP。所以這遊戲靠著複雜的系統還原了比較真實的戰鬥。多人PVP基本上就有豐富多樣的配合,玩劉德華空投資源給爆裝甲海的玩家,有些隊友就是大扎比不出其他單位等等的套路。人口的限制不能限制玩家的性格,因為這遊戲就是有太多的戰術配合了,像堂主就喜歡空中支援,P-51射火箭彈怒刷元首經驗,還有什麼漢堡巡航之類的……最好是掃射加火箭彈那個指揮官,真酷炫……
總結《英雄連》確實是RTS遊戲之中較為優秀的作品,遊戲的複雜性,擬真性非常高(魔法請無視)只可惜RTS型別過於燒腦,導致這類市場實在不大,現在月活能有上萬算不錯了。即使官方連續更新幾年了,但看現在市場風氣,RTS類基本不會在出現了吧……