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  • 1 # 使用者4114942390882

    是的,基本上很多人都有這種體會,我覺得最致命的原因就是沒有關卡設計。刺客系列核心的跑酷攀爬繼承了波斯王子系列,在波斯王子3部曲中核心的玩法就是攀爬,找路,這裡裡面的關卡設計是非常棒的,玩家都需要花時間思考才可通關。 刺客信條2三部曲繼承了這種玩法,但是降低了這種難度,所以遊戲不算很難,但是核心的解謎並沒有完全去掉,刺客2的六個迷宮,其實就是揭謎,重大地圖獨立出來,最為一個單獨的遊玩場景,基本上沒走一步都要考驗玩家的思考。就算在開放地圖爬高樓也要尋找落腳點,正是這些阻礙使得刺客信條的跑酷攀爬變得有趣,這種有趣的核心玩法是繼承了波斯王子。雖然弱化了,但是最基本的難度還是有的。 到了刺客信條3攀爬跑酷變得無比的簡單,絲毫不需要思考,直接無腦做任務就行了,戰鬥方面也是一樣的無腦,所以整體的遊玩起來並不能激發起玩家的興奮點。潛行方面也沒調整好,完美潛入變得非常困難,後面基本無雙,玩家玩久了自然就會覺得無比的煩躁,而刺客2的潛入雖然不難,並不能和細胞分裂相比,但是基本的潛行關卡設計還是有的,可以讓玩家有潛行的快感,刺客3在這裡顯然沒弄好,玩家玩久了只想快速的通關了事。刺客信條3的場景設計為了凸顯真實性,而是失去了遊戲最核心的關卡設計。3代的地圖設計並沒有像2代那樣把關卡設計與真實性有機的結合起來。導致刺客原有的以跑酷攀爬的核心玩法的部分遭到極大的削弱。 刺客3新加的海戰玩法以及狩獵玩法還是個試驗階段,並不成熟,並不能算作一個有趣的玩法,雖然後期刺客4黑旗把海戰當作一個新的玩法,但是刺客3的海戰顯然不算賣點。 在劇情方面其實刺客3的劇情是系列中最有深度的,後續作品的深度也比不上刺客3,時間設定在了美國建國初期,刺客3把當時的歷史背景以及刺客和聖殿騎士的衝突完美的結合在了一起,展示了那個時代背景下人們真實的想法。聖殿騎士也是有著信仰的組織,跟刺客組織一樣,只是信仰的不同罷了,革命派的人高呼吶喊自由,但是這種自由僅限於白人,他們一樣因為霸佔原住民的土地,他們也有著自己的私心,康納最初的目的幫助革命黨人是為了拯救自己的村子,但是最後自己的村子反而被革命黨人佔據了。刺客3的劇情刻畫重點在於當時的背景,而非聚焦於人物。自然康納和海爾森沒有刺客2的艾吉奧那麼有魅力,但是3代的劇情深度顯然是高於2代的,但是曲高和寡,大多數玩家顯然對美國那段複雜的歷史體會不深,自然就不買帳,而2代的劇情通熟易懂,雖然時間定位在文藝復興,但是當時的背景只是鋪墊,都是在為艾吉奧個人服務,就算你沒當時的背景,你也一樣能對劇情感同身受,因為劇情是為艾吉奧從一個不懂事的貴族子弟變成刺客大師,這樣的故事任何文化背景的人都能看懂。 刺客3處於刺客系列必須創新的階段,創新必然意味著風險,雖然刺客3有著眾多的缺點,但是為後續刺客系列打好了基礎。

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