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如何在遊戲裡面打造一個完美的金融生態系統
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  • 1 # Mike思維

    首先,題目問的是如何在遊戲裡構建完美的金融系統生態,那麼我們就不考慮現實世界的情況,直接進入遊戲世界的場景,以下是我覺得遊戲世界裡與現實世界比較重要的不同點,也對我們設計金融系統會有不小的影響,同時也列出我們設計金融系統的幾點前提假設吧,如果有不同意見歡迎探討:

    (1)在遊戲裡可以完全追蹤到所有貨幣和物資的流向,同時可以對違法行為可以進行直接的懲罰,這使得在遊戲裡的監督遠遠比在現實世界要容易;

    (2)在這裡,暫時不考慮單機遊戲的情況,主要考慮大量玩家參與的網路遊戲的情況。

    (3)在遊戲中,賺錢往往不是玩家的最終或者最重要目標,可以說賺錢在大多數情況下只是為玩家順利進行遊戲的其他環節(升級打怪pk)而進行服務輔助環節,所以也儘量不要太過複雜,影響了玩家的整體體驗。

    有以上幾點簡單的前提和假設,接下來我們就考慮一個可以稱之為完美的金融體系的特徵應該是怎樣的。我個人認為,一個接近於完美的金融系統有以下特徵:

    (1)保持溫和的通脹,同時具有一定的週期,但是週期性不是太明顯

    (2)可以自我迴圈

    (3)有一定的穩健性,在外界條件變化或加入新的元素時,可以有一定的相容性和抗衝擊能力。

    以上面三點目標為模板,個人認為可以利用以下幾個要點來統籌整體的金融體系:

    (1)擁有一箇中央銀行體系,進行整體貨幣的管控,跟隨物資量和玩家數量與財富的增長情況進行貨幣投放與收回操作,比如透過降低借貸利息來增加貨幣供給,透過提高存款利息來減少市場流通貨幣量

    (2)不能存在空手套白狼的謀利方式,即需要存在一定套利機制,但是該機制應具有風險或需要付出努力(例如在遊戲的不同城市可以存在物價差,但是玩家不能透過瞬間移動在兩個城市間穿梭而迅速獲利,而且當同一個物資被大量購買後該物資的價格應該上升,從而減少套利空間

    (3)開放二手物品流通市場,並透過更加便捷的方式引導物資的交易

    (4)增加對贈送機制的懲罰,增加新手獲得金錢的困難度,穩定早期的物價;對高階玩家,開放更加燒錢的專案,以防止高階玩家大量囤積貨幣對新人玩家的阻礙

    (5)新人可通過出賣勞動力方式獲得高階玩家的金錢或者物資獎勵,高階玩家需要透過消耗金錢來維持其當前的待遇水平

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