個人認為mmorpg網遊的最大敗筆就是強化系統、升星系統為代表的各種透過機率來提升裝備或者寵物屬性的系統。
首先,這種系統完全就是為了坑錢去的。還記得《熱血江湖》,一件裝備需要先鑲嵌寶石,再進行強化,順序不能變。鑲嵌寶石有機率,失敗了裝備上的寶石都沒了,都鑲嵌完了,強化時候也有機率,失敗了,裝備整個沒了。《武林外傳》也差不多,但是《武林外傳》賣各種符,什麼保底符,加機率的符,都是商城出售的。這完全就是變相賭博,更過分的是,有些遊戲甚至還會在公屏裡直播強化,比如誰誰成功把啥啥啥加到了15,然後再來一段讚美的詞,成功利用了賭徒的虛榮心。
其次,個人認為這種系統毫無遊戲性。可能有人會不同意,因為強化裝備時,需要用到“墊手”這樣的操作,我個人理解是,在強化心儀的裝備前,故意強化失敗幾次,然後再強化心儀的裝備,增加成功機率。我不懂遊戲的程式,也不懂機率學,但是,我從來不相信這種方法能有什麼用,可能是我的圈子太小吧,我身邊的小夥伴,還有以前在遊戲裡和幫派小夥伴的交流中,都認為這種方法沒用。至於那些成功強化到接近頂峰的人是如何做到的,我不想討論,畢竟那樣裝備根本沒幾個。
最後一點,強化系統增加屬性後,會讓很多玩法都失去樂趣。強化升星對屬性的提升都是非常大的,這樣一來,就會產生很大的屬性差。pve的時候,屬性高了,也就不用討論什麼打法了,pvp的時候,也不用討論什麼戰術了,頂多討論討論排兵佈陣。以wow為例,如果wow的裝備可以強化升星提升大量的屬性,那麼整個遊戲裡,有多少人會去研究副本機制,有多少人會研究pvp戰術呢?
這個回答比較偏激,我相信還是有很多人喜歡強化升星這樣的系統。我本人非常討厭賭博,所以個人主觀色彩比較濃。勿噴。
個人認為mmorpg網遊的最大敗筆就是強化系統、升星系統為代表的各種透過機率來提升裝備或者寵物屬性的系統。
首先,這種系統完全就是為了坑錢去的。還記得《熱血江湖》,一件裝備需要先鑲嵌寶石,再進行強化,順序不能變。鑲嵌寶石有機率,失敗了裝備上的寶石都沒了,都鑲嵌完了,強化時候也有機率,失敗了,裝備整個沒了。《武林外傳》也差不多,但是《武林外傳》賣各種符,什麼保底符,加機率的符,都是商城出售的。這完全就是變相賭博,更過分的是,有些遊戲甚至還會在公屏裡直播強化,比如誰誰成功把啥啥啥加到了15,然後再來一段讚美的詞,成功利用了賭徒的虛榮心。
其次,個人認為這種系統毫無遊戲性。可能有人會不同意,因為強化裝備時,需要用到“墊手”這樣的操作,我個人理解是,在強化心儀的裝備前,故意強化失敗幾次,然後再強化心儀的裝備,增加成功機率。我不懂遊戲的程式,也不懂機率學,但是,我從來不相信這種方法能有什麼用,可能是我的圈子太小吧,我身邊的小夥伴,還有以前在遊戲裡和幫派小夥伴的交流中,都認為這種方法沒用。至於那些成功強化到接近頂峰的人是如何做到的,我不想討論,畢竟那樣裝備根本沒幾個。
最後一點,強化系統增加屬性後,會讓很多玩法都失去樂趣。強化升星對屬性的提升都是非常大的,這樣一來,就會產生很大的屬性差。pve的時候,屬性高了,也就不用討論什麼打法了,pvp的時候,也不用討論什麼戰術了,頂多討論討論排兵佈陣。以wow為例,如果wow的裝備可以強化升星提升大量的屬性,那麼整個遊戲裡,有多少人會去研究副本機制,有多少人會研究pvp戰術呢?
這個回答比較偏激,我相信還是有很多人喜歡強化升星這樣的系統。我本人非常討厭賭博,所以個人主觀色彩比較濃。勿噴。