這是一個挺有趣的問題,關於賽車遊戲的發展歷史有不少值得大家瞭解的故事,大麥作為一個對於競速遊戲比較感興趣的玩家今天可以來和大家簡單科普一下賽車遊戲發展的前世今生。
賽車類遊戲應該歸屬於競速遊戲這個大領域下的一個分支,一直以來競速遊戲算是比較小眾,而這個領域中比較為大家所熟知的應該就只有賽車類遊戲了吧。而賽車遊戲最早的起源我們已經很難去考證,不過早在1979年就已經出現了以畫素畫風為主的賽車遊戲,但這類遊戲始終無法能夠像馬里奧那樣得到大家的熟知。
直到1994年美國(USA)汽車專業雜誌Road&Track與EA聯合開發的遊戲極品飛車1在遊戲主機3DO上發售,賽車遊戲才真正逐漸進入了大家的視野當中。後來極品飛車1被移植到了PC平臺上,雖然是DOS執行,但是遊戲的精細程度大大超乎玩家們的預料,於是乎極品飛車這個IP就被大家所熟知啦。
在後來,極品飛車系列成為了EA的重要遊戲IP之一,並且到現在已經發售了有20部作品之多。之所以能夠得到玩家們的青睞主要是因為他不僅給了大家真實的駕駛體驗卻又超越了現實的駕駛體驗!
雖然遊戲中有不少違反真實駕駛的情況出現,但是對於玩家來說這恰恰是最為吸引他們的地方,比如各種的飛躍,撞車,超車等在現實中極其困難或者幾乎不可能的操作都能在遊戲中實現,這令玩家們感到既興奮又有趣。總結起來就可以用一個詞來概括就是非常的COOOOOOOOOOL哈哈哈哈。
而當時與極品飛車系列齊頭並進的另一個型別的賽車遊戲就是馬里奧賽車。1992年,馬里奧賽車初代誕生。一經問世就獲得了全世界的一致好評全球銷量將近900萬套。馬里奧賽車初代成為了任天堂在北美地區和世嘉競爭的絕對王牌。
在92年能做到這樣的畫質算得上是非常厲害了
隨後馬里奧賽車也是一路高歌猛進,為任天堂的遊戲主機立下了不少的功勞同時也為後世出現的賽車遊戲樹立了新的借鑑方向。
可以說,極品飛車和馬里奧賽車算是當下賽車遊戲的兩個非常典型的代表。一個以現實模擬為主,另一個我個人將其稱之為卡通動作類賽車遊戲哈哈。我們國內當年幾個比較火的網遊例如QQ飛車,跑跑卡丁車都能夠非常明顯的看到馬里奧賽車的影子,也證明了馬里奧賽車這種遊戲型別更能得到大家的喜愛。
後來,隨著極品飛車和馬里奧賽車的成功,出現了越來越多的賽車類遊戲,或多或少都能看到這兩款遊戲的影子。其中還衍生出了一個更為精細的分支,就是專門為硬核玩家打造的完全模擬真實賽車狀況的賽車遊戲。在這樣的遊戲中,玩家沒辦法在體驗到輕而易舉的飄移手感以及各種賽車做出的飛躍和翻滾特技,取而代之的是稍不留神就會衝出賽道或者賽車失控的駕駛手感。其中比較典型的是《賽車計劃》系列,玩家可以在遊戲中完全模擬真實的比賽情況,有時候一場比賽需要進行兩個多小時,玩家在這兩個小時內要全神貫注的控制著自己的賽車,對於一般玩家來說很容易就會產生厭煩情緒。也因此這種遊戲玩家數量非常稀少也非常小眾。在遊戲中一些關於賽車的教調甚至只有專業的車手才能看得懂,沒有接觸過賽車的玩家進去就是一臉懵逼。
其實極品飛車系列也出過類似的作品,極品13和極品15就是如此。然而但是極品13剛出的時候,玩家們還能有新鮮感,但是到了15玩家便對這樣的遊戲感到厭倦了,因為遊戲內容基本已經完全一致,除了能增加新的賽車和賽道以外並不能在弄出新的花樣,於是極品15銷量不好。於是EA就和製作這兩部的工作室Slightly Mad Studios鬧掰了,Slightly Mad Studios出走EA後來自己做出了賽車計劃。
於是乎EA又從新迴歸了自己“牛頓知道也哭了”系列賽車遊戲,繼續給玩家呈現超爽快的競速體驗。而說到反物理學的賽車遊戲,那就不得不提移動平臺的狂野飆車,這個徹底貫徹了什麼才叫做上天入地的飛車,想必絕大多數玩家都有體驗過吧哈哈。
就現在的賽車遊戲嘛大麥我大致可以歸為一下這麼幾類:
第一:超爽快競速系列
代表作極品飛車系列、極限競速系列、狂野飆車等等
第二:超真實模擬系列
塵埃系列、賽車計劃1、2等等
第三:卡通動作競速系列
馬里奧賽車、跑跑卡丁車、QQ飛車等
現在的賽車遊戲幾乎逃不出這三個範圍,未來嘛其實我個人也覺得不會有太大的變化,無非就是畫質越來越好,賽車駕駛的教調方式無限接近於真實,又或者遊戲中絢麗的撞擊以及飛躍的場景爽到讓你荷爾蒙爆炸。但是前兩款遊戲卻始終逃不出一個問題就是即使遊戲做的在專業也無法模擬真實的駕駛體驗。
在遊戲中,你可以開著蘭博基尼、法拉利、布加迪自由馳騁,飆到三四百公里的時速上天入地,但體驗卻還是無法比得上你開著輛真實的本田在高速路上開到120公里每小時的感覺。畢竟加速度,賽車的震動,和四周的景物還是遊戲所無法模擬的,尤其是加速度。雖然現在有那種賽車座椅,可以讓玩家感受到賽車的顛簸,但是加速度的感受這關始終是一個無法逾越的障礙。
大麥我自己也開過車,其實說實話在一些大彎道你要是按照四五十公里的時速去拐我自己感覺手心都要冒汗了,而在遊戲中車速兩百公里我都敢不減速過彎,大不了撞牆唄哈哈哈哈。
所以,對於我總結的第一個系列未來的發展方向肯定是更豐富的劇情和更爽快的駕駛體驗,而第二個系列那就是更高的畫質,第三個那就是更有趣的玩法咯~
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這是一個挺有趣的問題,關於賽車遊戲的發展歷史有不少值得大家瞭解的故事,大麥作為一個對於競速遊戲比較感興趣的玩家今天可以來和大家簡單科普一下賽車遊戲發展的前世今生。
賽車類遊戲應該歸屬於競速遊戲這個大領域下的一個分支,一直以來競速遊戲算是比較小眾,而這個領域中比較為大家所熟知的應該就只有賽車類遊戲了吧。而賽車遊戲最早的起源我們已經很難去考證,不過早在1979年就已經出現了以畫素畫風為主的賽車遊戲,但這類遊戲始終無法能夠像馬里奧那樣得到大家的熟知。
直到1994年美國(USA)汽車專業雜誌Road&Track與EA聯合開發的遊戲極品飛車1在遊戲主機3DO上發售,賽車遊戲才真正逐漸進入了大家的視野當中。後來極品飛車1被移植到了PC平臺上,雖然是DOS執行,但是遊戲的精細程度大大超乎玩家們的預料,於是乎極品飛車這個IP就被大家所熟知啦。
在後來,極品飛車系列成為了EA的重要遊戲IP之一,並且到現在已經發售了有20部作品之多。之所以能夠得到玩家們的青睞主要是因為他不僅給了大家真實的駕駛體驗卻又超越了現實的駕駛體驗!
雖然遊戲中有不少違反真實駕駛的情況出現,但是對於玩家來說這恰恰是最為吸引他們的地方,比如各種的飛躍,撞車,超車等在現實中極其困難或者幾乎不可能的操作都能在遊戲中實現,這令玩家們感到既興奮又有趣。總結起來就可以用一個詞來概括就是非常的COOOOOOOOOOL哈哈哈哈。
而當時與極品飛車系列齊頭並進的另一個型別的賽車遊戲就是馬里奧賽車。1992年,馬里奧賽車初代誕生。一經問世就獲得了全世界的一致好評全球銷量將近900萬套。馬里奧賽車初代成為了任天堂在北美地區和世嘉競爭的絕對王牌。
在92年能做到這樣的畫質算得上是非常厲害了
隨後馬里奧賽車也是一路高歌猛進,為任天堂的遊戲主機立下了不少的功勞同時也為後世出現的賽車遊戲樹立了新的借鑑方向。
可以說,極品飛車和馬里奧賽車算是當下賽車遊戲的兩個非常典型的代表。一個以現實模擬為主,另一個我個人將其稱之為卡通動作類賽車遊戲哈哈。我們國內當年幾個比較火的網遊例如QQ飛車,跑跑卡丁車都能夠非常明顯的看到馬里奧賽車的影子,也證明了馬里奧賽車這種遊戲型別更能得到大家的喜愛。
後來,隨著極品飛車和馬里奧賽車的成功,出現了越來越多的賽車類遊戲,或多或少都能看到這兩款遊戲的影子。其中還衍生出了一個更為精細的分支,就是專門為硬核玩家打造的完全模擬真實賽車狀況的賽車遊戲。在這樣的遊戲中,玩家沒辦法在體驗到輕而易舉的飄移手感以及各種賽車做出的飛躍和翻滾特技,取而代之的是稍不留神就會衝出賽道或者賽車失控的駕駛手感。其中比較典型的是《賽車計劃》系列,玩家可以在遊戲中完全模擬真實的比賽情況,有時候一場比賽需要進行兩個多小時,玩家在這兩個小時內要全神貫注的控制著自己的賽車,對於一般玩家來說很容易就會產生厭煩情緒。也因此這種遊戲玩家數量非常稀少也非常小眾。在遊戲中一些關於賽車的教調甚至只有專業的車手才能看得懂,沒有接觸過賽車的玩家進去就是一臉懵逼。
其實極品飛車系列也出過類似的作品,極品13和極品15就是如此。然而但是極品13剛出的時候,玩家們還能有新鮮感,但是到了15玩家便對這樣的遊戲感到厭倦了,因為遊戲內容基本已經完全一致,除了能增加新的賽車和賽道以外並不能在弄出新的花樣,於是極品15銷量不好。於是EA就和製作這兩部的工作室Slightly Mad Studios鬧掰了,Slightly Mad Studios出走EA後來自己做出了賽車計劃。
於是乎EA又從新迴歸了自己“牛頓知道也哭了”系列賽車遊戲,繼續給玩家呈現超爽快的競速體驗。而說到反物理學的賽車遊戲,那就不得不提移動平臺的狂野飆車,這個徹底貫徹了什麼才叫做上天入地的飛車,想必絕大多數玩家都有體驗過吧哈哈。
就現在的賽車遊戲嘛大麥我大致可以歸為一下這麼幾類:
第一:超爽快競速系列
代表作極品飛車系列、極限競速系列、狂野飆車等等
第二:超真實模擬系列
塵埃系列、賽車計劃1、2等等
第三:卡通動作競速系列
馬里奧賽車、跑跑卡丁車、QQ飛車等
現在的賽車遊戲幾乎逃不出這三個範圍,未來嘛其實我個人也覺得不會有太大的變化,無非就是畫質越來越好,賽車駕駛的教調方式無限接近於真實,又或者遊戲中絢麗的撞擊以及飛躍的場景爽到讓你荷爾蒙爆炸。但是前兩款遊戲卻始終逃不出一個問題就是即使遊戲做的在專業也無法模擬真實的駕駛體驗。
在遊戲中,你可以開著蘭博基尼、法拉利、布加迪自由馳騁,飆到三四百公里的時速上天入地,但體驗卻還是無法比得上你開著輛真實的本田在高速路上開到120公里每小時的感覺。畢竟加速度,賽車的震動,和四周的景物還是遊戲所無法模擬的,尤其是加速度。雖然現在有那種賽車座椅,可以讓玩家感受到賽車的顛簸,但是加速度的感受這關始終是一個無法逾越的障礙。
大麥我自己也開過車,其實說實話在一些大彎道你要是按照四五十公里的時速去拐我自己感覺手心都要冒汗了,而在遊戲中車速兩百公里我都敢不減速過彎,大不了撞牆唄哈哈哈哈。
所以,對於我總結的第一個系列未來的發展方向肯定是更豐富的劇情和更爽快的駕駛體驗,而第二個系列那就是更高的畫質,第三個那就是更有趣的玩法咯~
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