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  • 1 # 季我努學社

    歷史不是兒戲。如果是為了便於孩子能夠更好地接受和理解,那麼,我們可以將歷史簡化後傳授給他們。但是,我們認為簡化後的歷史,也要保證其真實性。我認為古人以《三字經》的方式教授歷史就是很好的示範。

    圖1《三字經》

    需要注意的是,簡化絕不能等同於戲說,或者說戲說之後的歷史不應該叫做歷史,而是應該叫做小說,或者將其歸屬到其他的文學藝術門類之中。這就涉及到了戲說歷史的第一大弊端,那就是戲說會使歷史在一定程度上“失真”。歷史題材的遊戲在青少年間風行,會讓青少年認為歷史原本就是這樣的。眾所周知,歷史書籍並不是一種簡單易讀的作品,只要將遊戲和歷史書籍進行對照就可以發現歷史書籍是相當枯燥的,這樣一來,歷史書籍就更加沒人看了。而且,很多歷史題材的遊戲本身就和歷史是沒有任何關係,例如被稱為“三國群英傳”的遊戲,它是一款策略性遊戲,根本不是按照歷史書籍中記載的那樣在赤壁之戰中戰敗的是曹操。只要你的策略得當,赤壁之戰可以變成戰勝的是曹操。除此之外,裡面人物的武器、武功可能與書籍中記載的大相徑庭、南轅北轍。如此一樣,真正的歷史就被徹底掩蓋了。

    圖2遊戲“三國群英傳”的玩家介面

    第二,歷史之所以不能被戲說,主要是因為歷史書籍記載的歷史就是生活本身。儘管它可能是過去的歷史,但是它就是生活。生活是多向度的、立體的存在。生活之中的很多選擇是艱難的,甚至是不以人的意志為轉移的。遊戲是被創造的,總是能夠找到解決問題的路徑。每個遊戲中的問題都預設了一條正確道路的存在。所以,相比於生活本身,遊戲所需要的只是一種單向度、平面化的思維。與歷史有所相關的遊戲可以存在,但是不能稱之為以歷史為基礎,我覺得遊戲利用小說為文字支撐會比較合適。與此相關的是,遊戲中的人物性格也是比較平面的,我們很難從一個遊戲中得到一個比較立體的人物形象。遊戲玩多的孩子不僅不能夠更好的與世界交流,還會出現與他人的溝通障礙,可見遊戲給孩子帶來的是一種單向度的思維體驗。

    圖3 遊戲“楚漢傳奇”

  • 2 # 考貳拉

    印度哲人克里斯那穆提曾經說過一句話:“真理無路可循。” 意思是,任何路徑都有可能觸及真理,通往真理之路,並沒有哪一條路可以有專屬權,如果有真理的話。這後一句是我加的。這個道理也適合這個問題。

    作為一個歷史老師,雖然並沒有玩過歷史游戲,但對遊戲激發青少年探索歷史的作用卻有些瞭解。

    記得06級的一位同學畢業實習去蘇州一所中學,帶的是初一的歷史。回來的時候,曾經聊起班上一個小胖子下課就來纏住她問有關三國的各種事情,這位實習老師沒有讀過《三國演義》,也沒有讀過二十四史之一的《三國志》,當然也沒有讀過裴松之為《三國志》做的注,而這個小胖子因為痴迷於打與三國有關的遊戲,不但把《三國演義》讀得透熟,而且還不滿足,找來與三國有關的各種書來讀,甚至去讀了陳壽的《三國志》,所以往往把答不了問題的老師弄得很尷尬。可以這麼說,關於三國的事情,這位僅僅初一的小朋友其實已經遠遠超過這位老師了。原因是來自對遊戲的痴迷和熱情所激發的求知慾。

    其實不止於此。在大學歷史課堂上,對歷史題材遊戲痴迷的也不在少數,而且不少還是因為遊戲的原因喜歡上了歷史,高考的時候果斷報讀了歷史專業,有的甚至繼續深造到碩士和博士。曾經見過一個同學,聽他講起歷史來,真的是如數家珍,娓娓道來,既充實又鮮活,讓我這個所謂的老師自愧不如。後來才知道,他打的那款遊戲,他已經是全國前三的。在我遇到的同學裡,也有女生因為打歷史遊戲報考歷史專業的。

    其實,遊戲跟書本和電視劇都不過是一種學習和娛樂的媒介,誰也不能簡單地下結論,讀書就一定有益,玩遊戲就一定不好。讀書、看電視、玩遊戲,也許會讓一部分人沉迷其中,大家會習慣性地擔心,這會不會讓他們玩物喪志。可是,誰也不能否認,遊戲也可以益智,鍛鍊人多方面的能力。當然,可能要因人而異,不可一概而論。

  • 3 # 廖保平

    該如何對待歷史已不是什麼新鮮話題,前兩年就有娛樂派與專家派的論爭,那是因為種種“戲說”、“大話”的歷史劇大行其道,對歷史進行了現代化的解構,歪曲著史實,引起了專家學者的不滿,害怕種種不符歷史的“戲說”、“大話”會誤人子弟。為了扭轉這股“歪風”,就有了正本清源的行動,開始了歷史正說。

    無論是歷史劇的“戲說”,還是易中天式的“品說”,總是伴隨著一個有趣的現象,即觀眾往往大聲叫好,而學者專家往往汙水潑盡。

    這種差異和分歧不獨是一般觀眾與學者專家對歷史的瞭解程度不同、認識深淺不同而導致,也不是人們對待歷史的信念發生了多大的變化,而在於歷史本身要以怎麼樣的面孔呈現給人們。

    稍有學習經歷的人都知道,我們從小到大在學校裡學習的歷史都是一些抽象的歷史、僵硬的歷史,比如某年某月發生了某事,原因是什麼,主要人物是誰,有什麼意義。

    這樣的學習有時並不是要達到“讀史使人明志”、“以史為鑑”,而是為了應付考試,多少年來我們就是被“歷史”以這樣的方式對待著。

    記得多年前我第一次捧讀黃仁宇的《萬曆十五年》時,便被吸引著一氣讀完,我沒有想到歷史居然還可以寫得如此血肉豐富,讓我觸控到歷史的肌膚。可惜這樣的歷史書實在太少!

    就好比《三國志》與《三國演義》,前真是正說歷史,後者就是典型的戲說歷史,但人們更喜歡後者。而且正是後者,才讓三國曆史變得如此有趣,並被人們牢牢地記住。

    因此,僅就傳播而言,戲說的價值大;僅就學習而言,自然是要去讀正史。

  • 4 # 伏筆的思考

    戲說歷史比正史顯得更有趣味性,隨著時代的變遷,人們逐漸對歷史失去了興趣,有趣味的歷史故事,更利於歷史的傳承。當然正史也可以是寫的有趣味,就看作者怎麼寫了。就像當年明月說的,歷史也可以寫的很精彩。

  • 5 # 青年史學家

    歷史類題材遊戲戲說歷史,這可以說是一個比較嚴重的問題了,尤其在當下的情況之下,很多青少年開始接觸和了解歷史的途徑可能就是這些歷史題材的遊戲了。當然這也應該算是很多人瞭解歷史的開端,這一點其實讓人十分的擔心,正常來講剛開始學習階段應該多閱讀。但是現在這個環節有些缺失,但是這個功效不能被遊戲所替代。

    首先,我們必須要清楚遊戲的最終目的仍舊是營利,而為了達到這一目的對其來講戲說歷史可能會是不少遊戲採取的一些手段,透過這樣的一些嘗試顯然可以讓遊戲的豐富性或者可玩性有比較大的提高,這恐怕也是我們最應該擔心的問題。因為在這樣的情況下,這些遊戲內容往往為了其遊戲的使用效果而可能忽視了很多其他的事實,目前來看這樣的例子其實也有很多,比如有的遊戲在設計的時候將不同時期,不同風格的人物混搭來增強遊戲的可玩性。

    其次,目前來看遊戲的受眾群體呈現一種越來越低齡化的趨勢,這其實也是一個很不利的因素,較早的接觸一些內容往往會給我們留下先入為主的印象,這是不可避免的。這些遊戲中的不合理元素,可能會直接影響到受眾對於一些歷史內容認識的第一印象,從而在再次接觸這些內容的時候對其進行質疑。就如同今天我們再次審視一些歷史古裝劇的效果一樣,對於我們來講,一些有可能是錯誤的內容會對我們產生較大的影響。

    總之,遊戲就內容來講需要一個規範化的過程,這需要更多的努力來搭建一個相對的良性歷史事實和遊戲內容的共生環境。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 歷史人物與《三國演義》人物你能分得開嗎?