回覆列表
  • 1 # 動畫學術趴

    學術界幾乎都將主流動畫認為是商業動畫,實驗性動畫簡稱實驗動畫或稱為非主流動畫,那麼,筆者將在下文從主流動畫和實驗動畫的異同、關係來分別進行對比分析。

    相同之處

    主流動畫和實驗動畫是動畫片分類中的兩種型別。但它們都是由動畫本體發展而明晰自己特點的,因此就都具備動畫的本體特徵,即經過有意義地編排的動起來的畫。二者在製作過程中所遵循的動畫製作原理是相同的,不外乎都是透過作畫的方式,對某一現實動態進行動作分解,然後再透過改變一幀與一幀畫面之間的距離等手段有意義地還原動態。

    不同之處

    主流動畫和實驗動畫因為目標群眾不同,會採取不同的模式來建構,比如主流動畫是用於商業用途,包括動畫電視劇、動畫電影、動畫廣告等,根據不同的用途再區分製作手段、表現效果,而這都是根據商業需求而有固定設定的,比如動畫電視劇一般由多集組成,每集10到20分鐘,對故事情節的講述更加細緻,人物塑造也更多筆墨,但是為了節省成本和適應電視機播出而對畫面精緻程度要求一般,而動畫電影時長就得達120分鐘左右,並且為了適應電影院的大熒幕放映,就需要追求大螢幕上放大後的畫面效果,因此對畫面的精緻程度有更高追求,另外,由於時長較短不比動畫電視劇有那麼多集,所以動畫電影的故事講述就要求起承轉合得在1個多小時內結束,節奏比起動畫電視劇來要快很多,同時動畫製作成本也就會高很多。而實驗動畫就是以動畫人的藝術追求、技術等方面的表現手法探索為目標,不像主流動畫一樣受限於條條框框,考慮受眾需求,實驗動畫的創作自由很多,可以充分表現動畫人自己的需求。

    另外,從經濟價值來看,主流動畫的最高目標是賺錢啊,實驗動畫就幾乎是賠錢的活計。主流動畫做出來就是為賺錢而生的,實驗動畫可以只是動畫人創作的藝術品,或者是主流動畫上線前的實驗過程,就像迪士尼過去的傳統一樣,一般會在動畫電影正片在電影院放映前做一個動畫短片作為貼片播出,以此來進行藝術表現手法、風格、技術方面的實驗探索,檢測市場的接受度,然後再進行修改調整,以此動畫短片指導下一步的動畫電影製作,如此便能準確把握市場導向,實現下一影片的成功。

  • 2 # 扒衣巴巴

    主流動畫與實驗性動畫的對比分析

    答:根據對動畫藝術的兩種不同傾向以及藝術家的不同追求,可分為主流動畫與非主流動畫。(實驗性動畫也稱非主流動畫)

    1.主流動畫就是以觀眾和市場為目標創作的故事類動畫片。由於講故事和表現動作為主的動畫片受到觀眾的喜愛,一些實力雄厚的動畫公司就把這類動畫片創作變成規模化的工業化生產,並以文化商業理念建立系統的市場營銷模式,逐步發展為商業性很強的主流動畫。簡單地說,主流動畫就是以觀眾和市場為目標創作的故事類動畫片。

    代表作時下流行的《火影忍者》《海賊王》《死神》《名偵探柯南》。

    2.非主流動畫是以藝術為目的的創作,風格各異、個性很強的實驗性動畫。非主流動畫是和主流動畫相對而言的,它是指更加註重個體化製作和自己的創作體驗。在非主流動畫中,藝術家們把動畫當作一門藝術來加以發揮,創作了許多風格各異、個性很強的實驗性動畫。因其在動畫行業中不佔主導地位,故稱為非主流動畫。

    代表作《雄貓弗利茨》《南方公園》《小混蛋》《搖椅》。

    3.藝術家們分別向這兩個方向發展,最後形成兩種傾向:一種是以講故事的方式出現,注重商業效應,這一傾向的動畫最後發展成為商業性很強的主流動畫片;一種是強調畫面感覺,發揮創作者自己的個性,藝術家們把動畫當作一門高尚的藝術來潛心追求,這一傾向的動畫最後發展為藝術實驗短片,也就是非主流動畫。

    對動畫發展方向的預測

    答:中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種“小眾”藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還侷限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業“繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。”

    人們希望中國動漫產業方面要起到“牽頭、示範”作用。而要實現這一點:

    1.政策支援很重要:

    2.要好模式的引導示範:

    對仍處於初級階段的中國動漫產業而言,少不了要建基地,但關鍵是要摸索出一個好的模式。有了好模式,就可以起到引導示範的作用。要避免缺乏科學論證和長遠規劃、自身具不具資源和市場、利用動漫基地的名義圈地,致使發展特色不明顯,發展模式不清晰,重複建設嚴重。對於諸多的動漫基地,專家預測經過兩三年的孵化期,會有一批基地倒下去,同時有一些會慢慢好起來,成為動漫原創的中堅力量。

    3.要形成完整的動漫產業鏈:

    中國的動漫產業環節基本上集中在“動畫製作”及“電視播出”兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理

    團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。

    4.要解決動漫人才的緊缺:

    國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想象能力,有時甚者需要的是極富誇張的想象,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約中國動漫產業發展的關鍵。據瞭解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的複合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及南韓的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。

    5.要與時俱進 強調新穎

    中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在中國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。中中國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新,這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。

    因此,在人們心中,動漫世界尚沒有“中國製造”的概念。要改變這一觀念,就要與時俱進,強調新穎。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 額頭部位呈V型的人留什麼髮型好啊?