謝藥。
在生存初期弩的價效比較低,兩個鐵錠就是硬傷。
而弓只需要三個木棍+三根線,極其廉價。
另外因為弩的特殊性,無法進行力量附魔,極大的衰減其攻擊力。
而弓號稱Minecraft(原版)裡攻擊力最高的武器。
弩確實有三個新附魔,但穿透與多重射擊互相排斥且非常雞肋。
穿透?你家哪些怪物會傻到排成一排來打你?
多重射擊?也就中間那隻箭能打中,兩個加一起還不如一個橫掃之刃。
弩機動性還算強一點,有個快速裝填,但還是力量不足,得多少個填滿的弩連續發射才能彌補弓一箭造成的傷害?還是雞肋。
弩對於PE(不是BE)玩家來說也很不友好,創造模式下射擊很容易打破周圍方塊,而且又不能像其他版本那樣一箭發射,有延遲,這就導致附魔後的弩跟弓的速度差不多。
就算想裝*,拿一快捷欄的弩快速發射,也還不如高階附魔的弓,只要距離不是太遠,也能達到同樣的效果。
修改:快速裝填V可以達到機關槍的速度/滑稽
所以弩唯一的優點就火力壓制了吧……(脈衝發射器表示不服)
———————————————————
下面跑個題,說說我想對mc戰鬥系統的改革建議。
①修改附魔:普通的劍沒有蓄力條,只有附魔橫掃之刃的劍進行橫掃攻擊的下一次攻擊前才會有蓄力條;橫掃之刃附魔修改為增加進行橫掃攻擊的機率,每級增加30%。
②修改關於裝備的外觀(可能mod已經有了,但是我還是想說):耐久度不同的裝備的外觀不同,會有破損現象,耐久條發光;附魔等級越高紫光越強;攻擊不同裝備的人,使用不同武器時發出的音效不同。
④箭能附魔……
⑤……
一分鐘後修改:
發現了弩對PE更為不友好。
由於PE操作的限制,弓可以拉滿後旋轉螢幕,迅速發射,
記得PE有一個版本弓能拉滿之後扔在地上仍保持未發射的蓄滿狀態,這樣一來如果此“特性”未被修改,那弩就是一個沒甚用的mod存在。
3/31更新
基岩版1.11左右新增了盾牌。
那麼:
手持盾牌時拉弓/弩會取消盾牌的防禦效果。
但弓可以半上弦,隨時發射,弩只能發射一次,之後上彈時處於被動。
弓的半上弦本身就是一種防禦,因此可以看出弓+盾牌絕對是防禦利器,相對於弩來說還能更靈活的(並不是更好的,因為弩有全彈發射)拉開你與敵人的距離(盾是可以被彈飛的)。
謝藥。
在生存初期弩的價效比較低,兩個鐵錠就是硬傷。
而弓只需要三個木棍+三根線,極其廉價。
另外因為弩的特殊性,無法進行力量附魔,極大的衰減其攻擊力。
而弓號稱Minecraft(原版)裡攻擊力最高的武器。
弩確實有三個新附魔,但穿透與多重射擊互相排斥且非常雞肋。
穿透?你家哪些怪物會傻到排成一排來打你?
多重射擊?也就中間那隻箭能打中,兩個加一起還不如一個橫掃之刃。
弩機動性還算強一點,有個快速裝填,但還是力量不足,得多少個填滿的弩連續發射才能彌補弓一箭造成的傷害?還是雞肋。
弩對於PE(不是BE)玩家來說也很不友好,創造模式下射擊很容易打破周圍方塊,而且又不能像其他版本那樣一箭發射,有延遲,這就導致附魔後的弩跟弓的速度差不多。
就算想裝*,拿一快捷欄的弩快速發射,也還不如高階附魔的弓,只要距離不是太遠,也能達到同樣的效果。
修改:快速裝填V可以達到機關槍的速度/滑稽
所以弩唯一的優點就火力壓制了吧……(脈衝發射器表示不服)
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下面跑個題,說說我想對mc戰鬥系統的改革建議。
①修改附魔:普通的劍沒有蓄力條,只有附魔橫掃之刃的劍進行橫掃攻擊的下一次攻擊前才會有蓄力條;橫掃之刃附魔修改為增加進行橫掃攻擊的機率,每級增加30%。
②修改關於裝備的外觀(可能mod已經有了,但是我還是想說):耐久度不同的裝備的外觀不同,會有破損現象,耐久條發光;附魔等級越高紫光越強;攻擊不同裝備的人,使用不同武器時發出的音效不同。
④箭能附魔……
⑤……
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一分鐘後修改:
發現了弩對PE更為不友好。
由於PE操作的限制,弓可以拉滿後旋轉螢幕,迅速發射,
記得PE有一個版本弓能拉滿之後扔在地上仍保持未發射的蓄滿狀態,這樣一來如果此“特性”未被修改,那弩就是一個沒甚用的mod存在。
3/31更新
基岩版1.11左右新增了盾牌。
那麼:
手持盾牌時拉弓/弩會取消盾牌的防禦效果。
但弓可以半上弦,隨時發射,弩只能發射一次,之後上彈時處於被動。
弓的半上弦本身就是一種防禦,因此可以看出弓+盾牌絕對是防禦利器,相對於弩來說還能更靈活的(並不是更好的,因為弩有全彈發射)拉開你與敵人的距離(盾是可以被彈飛的)。