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  • 1 # esohp13030

    ↑→shift 往右漂移 2. ↑← 握好方向 3. → shift 先不要加速再漂移一次 4. ↑ 第一次漂移時的加速現在使用 5. ↑← 握好第2次漂移的方向 6. → shift 一樣不使用加速漂移一次 7. ↑ 第2次漂移的加速現在使用 其中3 4 5幾乎是同時按 所以有難度 注:要多次連飄 重複4~7步驟 運用 連飄的作用在於能量提升得好快,但有些賽道用連飄的機會很少,假如能1漂過的彎,個人認為還是直接漂,或者用連線漂移(又是CHN_korean說的話:連線飄移[Link,Drift].,不是大家所熟悉的連飄(連續飄移),這是另一種技術.其一次飄移後使用2次瞬間加速,但看似1次飄移,但是瞬間飄了2次.)這樣加速2次比普通漂移要好。 假如詳解的話,可以分為漂前,時,後:漂前,一定要找准入彎的位置和角度,位置一般就在路中間,角度的話,車頭要靠近彎,但是不能像普通轉彎那樣...(經驗會告訴伱),漂的時候,最主要的是節奏,假如彎不急的就慢一點,急的話就快(這裡說的是按的快,不是車速),而南韓高手連飄是會貼這彎,但是假如沒到那境界會輕易撞的,所以應該是慢慢靠近,漂後要注重角度,注重在適當的時機按反方向鍵(差不多在轉完的時候),最高境界是車子平行賽道出彎。 假如是剛剛學習的人看到這些假如能注重就差不多了吧... 漂移的細節 飄逸是會比抓地慢的(撇開不飄過不了的彎),但是假如質量高的話,慢不了多少,加上N2o就會比抓地快,首先,飄逸前注重車子的角度,位置,但這個是沒有公式的,關係到車子的速度,上坡還是下坡,人數(假如多人的話,就輕易碰到人,假如碰到人,n2o就回到過彎前的位置,這次漂移就百漂了),但是最最主要的是看彎道角度!,總之,要確保漂移不要拖太長,儘量貼內角,彎度不大就早一點漂,U形彎就按久一點shift(這裡要更正很多人的觀念:除了U型彎的漂移決不是漂過彎!而是在彎道之前漂(差不多完成了)就出彎,這時車頭方向就改變了,不知道現實是不是,但是在遊戲裡面,這肯定是最短路程),所以,假如是想漂移像抓地一樣,就會出現漂移拖太長的狀況,假如一撞牆,又白費了,具體操作是:一般彎道(小彎),車子在中間靠彎道的位置,角度偏向彎道,在彎道的4,5個車位(180速度而言,假如快的話就前一點)開始按shift+方向鍵,假如彎度小,就按一下馬上按反方向鍵(時機不好說,每輛車子不同的),確保車子儘量緊貼彎道,噴火就在拐角處!(但是U型彎假如也是這樣就一定會撞的,假如不撞會令出車角度偏差,就會手忙腳亂了,我自己的理解是在完全出彎的時候再按反方向鍵,然後噴火,還有,漂移後的角度也要注重,最高境界是,漂完的時候可以完全不按任何方向鍵繼續前進或漂下一彎,否則,漂後的車子會很難控制,就會手忙腳亂了。 用N2o細節 當然是直路的時候用啦!但是,在直路的什麼時候用呢?,建議大家多看高手影片,發現都有規律的:在加速差不多完的時候基本都會漂下一個彎,假如直路實在太長就直路漂,為什麼這樣呢?,因為在高速的時候存N2O的效率是非常高的(我試過在高速最後一個彎道之前加速,那個玩就存了1排.)所以,不要亂用N2O。 直路細節 直路的細節當然就是卡位啦!假如別人和你並排,就左右擺吧,假如伱前一點的話都可以把他壓下去,總之,每條賽道都有自己的最佳路線,只有走最佳路線,再注重細節,假如沒意外的話都可以發揮水平了。 連飄談 漂移是跑跑的精髓,玩到現在玩家可能會發現:漂移的難度並不太高(拋開質量而言),而連飄是跑跑最高技術,用於過大而不急的彎,假如傾慕南韓的高手,這當然是不可缺少的技術了。 理論 連飄的理論很簡單,就是在第1次漂完的時候漂第2次而且同時加速,如此重複,看南韓高手似乎是完全連噴的,這就是快速的連飄,最高境界(-,-),因為漂的快,痕跡也沒有的,總之連飄就是把幾個漂移的過程用加速和漂移結合的方法縮短了,但是在U型彎不要用連飄,U型彎一甩就過去了,所以說這是絕活。

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