《第二銀河》(以下簡稱SG)是一款設定極為厚重的科幻開放世界遊戲,從玩法細分方面來說,屬於其下的飛船戰鬥與航行貿易類分支。
玩家能夠在遊戲中遨遊一片包含4961個恆星的廣茂星域,在龐大且錯綜的架空宇宙中體驗極具科幻色彩的跌宕冒險,逐步瞭解關於人類文明躊躇且複雜的歷史與現狀,面對人文、科技、政治、利益之間永恆存在的矛盾糾纏。
一個鮮活的宇宙
作為一個以星際級文明為背景的科幻開放世界遊戲,孕育出整個遊戲肉體的胎盤,只能是一片浩瀚無垠的星宇。宇宙設計生動,則遊戲內容鮮活。
相對於《銀河系漫遊指南》等典型科幻作品來說,《第二銀河》的設定更加詳細柔和,其塑造的宇宙更加富有人文屬性。而有人就意味著有歷史,有歷史就意味著有故事。
事實上,我們在《第二銀河》的遊戲流程中接觸到的,只是整個人類星河文明的末端,從遊戲中盤根錯節的支線以及故事任務中可以瞭解到,目前的《第二銀河》正如其名稱一樣,是人類文明的“第二家園”。最初經歷恆星級末日之後的人類背井離鄉,在新家園默默開墾將近3000年之久,才有瞭如今的《第二銀河》
在製作方文明沙盤模擬的推演下,人類幾度興衰,各個星域的國家都發展出了截然不同的社會屬性。
如今《第二銀河》中,主要存在著五大文明集團:集體主義、生產力至上的晨曦經合體;崇尚自由、強調個人發展的星際合眾國;崇尚文明進步,積極進取的新歐羅巴聯盟;政教合一,封建色彩濃厚的天啟帝國;不屈不撓,雷厲風行的斯瓦羅斯共和國。
五大文明集團中的每一個都具有相當清晰的社會屬性,自經濟基礎到意識形態上都風格迥異,各個勢力間關係極端複雜,而《第二銀河》的主角恰恰身處五大勢力角逐的權利漩渦之中。玩家需要做的,就是披荊斬棘,在浩瀚的星海中,留下屬於自己的痕跡。
從線到面的遊戲節奏
基本瞭解遊戲的背景設定之後,我們將注意力放到《第二銀河》作為一款遊戲的基本屬性上。
就像上面提到的那樣,SG在遊戲前期的玩家驅動上相當依賴其密集的線性敘事結構以及龐大的支線以及背景故事任務網路,總體的遊戲體驗將更加偏向《自由槍騎兵》與星戰系列的太空歌劇風格。
遊戲以劇情獎勵以及等級限制的相互刺激為基本執行邏輯,鼓勵玩家進行升級的同時,為玩家提供基本的玩法引導。
遊戲前期整體的代理屬性還比較強,作為開放世界的遊戲體驗會在一定程度上受到一定影響。而在達到一定等級之後,主線劇情所給到的經驗逐漸無法滿足等級需求,在SG中,經驗值來源除了主線任務之外,所有其他途徑基本上被囊括在了探索任務中,而探索任務每日提供的經驗值有一定的上限。這一設計將玩家的遊戲節奏顯著放緩,有助於平滑地完成由線性劇情到開放世界的遊戲體驗轉變。
以玩家開始尋求額外任務獎勵為起點,遊戲的開放世界屬性以及遊玩自由度才開始真正浮現出來。沒有了密集而強勢的入門指引,玩家便擁有了充足的時間去對還不甚熟悉的新手教學內容作出進一步的審視與溫習。
在實際遊戲的過程中,對星系富饒度的追求在很大程度上提高了我在星系間進行基地轉移的操作頻次。起到同樣作用的還有國家聲望系列任務,因為相關任務要求的具體船隻型別不會提前表示在任務描述中,面見派系領袖後發現自己的船型不符合要求,導致折回基地換船再跑一遍的尷尬狀況情況時有發生。此外,星系掃描以及懸賞等相關任務,配合蟲洞探索的PVP高收益玩法,也使得在遊戲中進行自由探索這一行為本身變得更有價值。
在驅利心理下,玩家對於優勢星區開發權的爭奪只是遲早問題,屆時為人們所喜聞樂見的群雄割據局面也將順理迴歸,此時才是遊戲正式開始的時候。
太空科幻怎麼能沒有艦隊戰呢?
輕度而不失重點的太空戰鬥
太空飛船戰鬥模擬有著一種經典劃分方法——狗鬥型與策略型。
狗鬥類飛船模擬往往注重玩家在駕駛單架飛船進行近距離纏鬥的動態操作體驗,相對的,策略型飛船模擬則更加側重運營以及大戰略上地規劃部署。至少從目前遊戲的戰鬥表現以及後續玩法來看,SG的太空戰鬥明顯偏向策略型飛船模擬。
首先,遊戲中的飛船戰鬥系統非常的簡潔,玩家只需要做出基本的目標選擇以及戰術動作即可,飛船AI會根據玩家指令自動定位並咬死敵人。如果開啟自動戰鬥選項,玩家甚至連部署戰術動作的環節都可以省去,只需要考慮戰局中處理敵人的輕重緩急即可,這也構成了整個遊戲戰鬥機制的基本博弈點之一,當面臨維修飛船以及狙擊飛船等難纏目標時,優先對其進行集火能為玩家減輕不小的戰鬥壓力。而如何高效且低損地進行目標集火則是SG的太空戰鬥系統中的另一個博弈點。
自從人類形成武器概念伊始,一寸長一寸強就是不變的真理,在熱兵器時代尤其如此。在敵人的射程生效前將其殲滅,利用敵我雙方射程差距以及具體位置來奪取先機,永遠是最優先的戰術選擇。然而強並不意味著就牢不可破,就像被羅馬兵團撕碎的馬其頓方陣一樣,在合理的機動戰術之下,再強大的堅盾與利矛都會露出他的破綻。
無論是使用射程優勢獲得戰場優先權,還是透過高航速進行機動集火,都是影響敵我雙方戰場主導權的關鍵戰術,對於雙方位置關係的處理則是這兩種戰術的綜合體現。在SG的宏觀戰鬥沙盤中,使用長射程的武器獲取先機固然重要,利用自身航速優勢對敵方薄弱位置展開奇襲也不失為優秀的戰術選擇,具體應該做出怎樣的判斷正是對玩家戰局把控能力的重要考驗。
總結
作為一款太空飛船模擬類遊戲來說,SG很好地柔和了傳統太空4X類遊戲過於硬核的門檻問題,又充分考慮到了遊戲後期的玩家社群活力,揚長避短,為太空科幻題材類遊戲的大眾化打開了一個全新的思路。希望10月23日《第二銀河》的正式上線能為中國遊戲市場吹來一陣太空科幻新風。
《第二銀河》(以下簡稱SG)是一款設定極為厚重的科幻開放世界遊戲,從玩法細分方面來說,屬於其下的飛船戰鬥與航行貿易類分支。
玩家能夠在遊戲中遨遊一片包含4961個恆星的廣茂星域,在龐大且錯綜的架空宇宙中體驗極具科幻色彩的跌宕冒險,逐步瞭解關於人類文明躊躇且複雜的歷史與現狀,面對人文、科技、政治、利益之間永恆存在的矛盾糾纏。
一個鮮活的宇宙
作為一個以星際級文明為背景的科幻開放世界遊戲,孕育出整個遊戲肉體的胎盤,只能是一片浩瀚無垠的星宇。宇宙設計生動,則遊戲內容鮮活。
相對於《銀河系漫遊指南》等典型科幻作品來說,《第二銀河》的設定更加詳細柔和,其塑造的宇宙更加富有人文屬性。而有人就意味著有歷史,有歷史就意味著有故事。
事實上,我們在《第二銀河》的遊戲流程中接觸到的,只是整個人類星河文明的末端,從遊戲中盤根錯節的支線以及故事任務中可以瞭解到,目前的《第二銀河》正如其名稱一樣,是人類文明的“第二家園”。最初經歷恆星級末日之後的人類背井離鄉,在新家園默默開墾將近3000年之久,才有瞭如今的《第二銀河》
在製作方文明沙盤模擬的推演下,人類幾度興衰,各個星域的國家都發展出了截然不同的社會屬性。
如今《第二銀河》中,主要存在著五大文明集團:集體主義、生產力至上的晨曦經合體;崇尚自由、強調個人發展的星際合眾國;崇尚文明進步,積極進取的新歐羅巴聯盟;政教合一,封建色彩濃厚的天啟帝國;不屈不撓,雷厲風行的斯瓦羅斯共和國。
五大文明集團中的每一個都具有相當清晰的社會屬性,自經濟基礎到意識形態上都風格迥異,各個勢力間關係極端複雜,而《第二銀河》的主角恰恰身處五大勢力角逐的權利漩渦之中。玩家需要做的,就是披荊斬棘,在浩瀚的星海中,留下屬於自己的痕跡。
從線到面的遊戲節奏
基本瞭解遊戲的背景設定之後,我們將注意力放到《第二銀河》作為一款遊戲的基本屬性上。
就像上面提到的那樣,SG在遊戲前期的玩家驅動上相當依賴其密集的線性敘事結構以及龐大的支線以及背景故事任務網路,總體的遊戲體驗將更加偏向《自由槍騎兵》與星戰系列的太空歌劇風格。
遊戲以劇情獎勵以及等級限制的相互刺激為基本執行邏輯,鼓勵玩家進行升級的同時,為玩家提供基本的玩法引導。
遊戲前期整體的代理屬性還比較強,作為開放世界的遊戲體驗會在一定程度上受到一定影響。而在達到一定等級之後,主線劇情所給到的經驗逐漸無法滿足等級需求,在SG中,經驗值來源除了主線任務之外,所有其他途徑基本上被囊括在了探索任務中,而探索任務每日提供的經驗值有一定的上限。這一設計將玩家的遊戲節奏顯著放緩,有助於平滑地完成由線性劇情到開放世界的遊戲體驗轉變。
以玩家開始尋求額外任務獎勵為起點,遊戲的開放世界屬性以及遊玩自由度才開始真正浮現出來。沒有了密集而強勢的入門指引,玩家便擁有了充足的時間去對還不甚熟悉的新手教學內容作出進一步的審視與溫習。
在實際遊戲的過程中,對星系富饒度的追求在很大程度上提高了我在星系間進行基地轉移的操作頻次。起到同樣作用的還有國家聲望系列任務,因為相關任務要求的具體船隻型別不會提前表示在任務描述中,面見派系領袖後發現自己的船型不符合要求,導致折回基地換船再跑一遍的尷尬狀況情況時有發生。此外,星系掃描以及懸賞等相關任務,配合蟲洞探索的PVP高收益玩法,也使得在遊戲中進行自由探索這一行為本身變得更有價值。
在驅利心理下,玩家對於優勢星區開發權的爭奪只是遲早問題,屆時為人們所喜聞樂見的群雄割據局面也將順理迴歸,此時才是遊戲正式開始的時候。
太空科幻怎麼能沒有艦隊戰呢?
輕度而不失重點的太空戰鬥
太空飛船戰鬥模擬有著一種經典劃分方法——狗鬥型與策略型。
狗鬥類飛船模擬往往注重玩家在駕駛單架飛船進行近距離纏鬥的動態操作體驗,相對的,策略型飛船模擬則更加側重運營以及大戰略上地規劃部署。至少從目前遊戲的戰鬥表現以及後續玩法來看,SG的太空戰鬥明顯偏向策略型飛船模擬。
首先,遊戲中的飛船戰鬥系統非常的簡潔,玩家只需要做出基本的目標選擇以及戰術動作即可,飛船AI會根據玩家指令自動定位並咬死敵人。如果開啟自動戰鬥選項,玩家甚至連部署戰術動作的環節都可以省去,只需要考慮戰局中處理敵人的輕重緩急即可,這也構成了整個遊戲戰鬥機制的基本博弈點之一,當面臨維修飛船以及狙擊飛船等難纏目標時,優先對其進行集火能為玩家減輕不小的戰鬥壓力。而如何高效且低損地進行目標集火則是SG的太空戰鬥系統中的另一個博弈點。
自從人類形成武器概念伊始,一寸長一寸強就是不變的真理,在熱兵器時代尤其如此。在敵人的射程生效前將其殲滅,利用敵我雙方射程差距以及具體位置來奪取先機,永遠是最優先的戰術選擇。然而強並不意味著就牢不可破,就像被羅馬兵團撕碎的馬其頓方陣一樣,在合理的機動戰術之下,再強大的堅盾與利矛都會露出他的破綻。
無論是使用射程優勢獲得戰場優先權,還是透過高航速進行機動集火,都是影響敵我雙方戰場主導權的關鍵戰術,對於雙方位置關係的處理則是這兩種戰術的綜合體現。在SG的宏觀戰鬥沙盤中,使用長射程的武器獲取先機固然重要,利用自身航速優勢對敵方薄弱位置展開奇襲也不失為優秀的戰術選擇,具體應該做出怎樣的判斷正是對玩家戰局把控能力的重要考驗。
總結
作為一款太空飛船模擬類遊戲來說,SG很好地柔和了傳統太空4X類遊戲過於硬核的門檻問題,又充分考慮到了遊戲後期的玩家社群活力,揚長避短,為太空科幻題材類遊戲的大眾化打開了一個全新的思路。希望10月23日《第二銀河》的正式上線能為中國遊戲市場吹來一陣太空科幻新風。