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拓展
日本人講究高度的分工,這與日本的傳統文化有關係,與日本所處的環境有關係。日本所處為海島,自然資源很少,日本人不得不高度集團化,不得,從而導致分工細緻,人人以掌握某種手藝或是技能才能生存。這也是為什麼我們會時常覺得日本人做事細緻但又有些嚴謹刻板。
日本的團隊通常採用較為嚴格的分級制度,整個團隊由一個人負責指揮,當然這裡麵包含了一些公司的宣傳的目的,在宣傳時強調知名製作人,從而導致製作人知名度得到提高。比如說,小島.秀夫就是《合金裝備》的總負責人,而坂口博信則是《最終幻想》系列的領頭人物。
優點:高度分工、小而精、高效、個性
缺點:-家獨大、遊戲未必主流
不少日廠已經開始採取各種手段弱化製作人的影響,更注重團隊而非個人是現在遊戲廠商的主流思路。
日式遊戲突出好玩:手感好,系統也好,想盡辦法使玩家在遊戲過程中不斷地感受到有趣,至於什麼是有趣,又會細分為各種需求,透過這些各式各樣的需求,儘可能撩撥玩家的感官、心理需求。
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日本人講究高度的分工,這與日本的傳統文化有關係,與日本所處的環境有關係。日本所處為海島,自然資源很少,日本人不得不高度集團化,不得,從而導致分工細緻,人人以掌握某種手藝或是技能才能生存。這也是為什麼我們會時常覺得日本人做事細緻但又有些嚴謹刻板。
日本的團隊通常採用較為嚴格的分級制度,整個團隊由一個人負責指揮,當然這裡麵包含了一些公司的宣傳的目的,在宣傳時強調知名製作人,從而導致製作人知名度得到提高。比如說,小島.秀夫就是《合金裝備》的總負責人,而坂口博信則是《最終幻想》系列的領頭人物。
優點:高度分工、小而精、高效、個性
缺點:-家獨大、遊戲未必主流
不少日廠已經開始採取各種手段弱化製作人的影響,更注重團隊而非個人是現在遊戲廠商的主流思路。
日式遊戲突出好玩:手感好,系統也好,想盡辦法使玩家在遊戲過程中不斷地感受到有趣,至於什麼是有趣,又會細分為各種需求,透過這些各式各樣的需求,儘可能撩撥玩家的感官、心理需求。