Rogue 起源
Unix 可能小夥伴們多少都有點耳聞,而Rogue誕生和流行是隨便它的發展密切相關的。
Rogue 第一個版本誕生於 1980年,這段時期也是 Unix 蓬勃發展的時間。
當時一個叫做《Adventure》的遊戲非常流行,遊戲的玩起來大概就像是這樣:
遊戲透過文字描述你周圍的環境和你的行動,玩家透過輸入 "吃" 或者 "檢視" 這樣的指令來與遊戲世界進行互動。
這樣的遊戲後來發展為一種叫做 "視覺小說/互動小說" 的遊戲型別,在很長的一段時間裡也是主流商業遊戲的追捧物件。
特別是在亞洲,到現在幾十年來不斷有新作推出,每年都有世界範圍的優作評選,有著非常忠實的玩家群體。
隨著Unix的發展,著名伯克利大學的學生 肯·阿諾德 做了一件劃時代的事情:他開發了一套軟體庫,可以避開輸出文字的限制,在螢幕任意一個地方顯示指定字元。
這套庫被命名為 "curses",基於它的功能為製作遊戲提供的非常便利的圖形展示功能。
當時有兩位軟體工程師 邁克爾·託伊 和 格倫·威奇曼,同時他們也是忠實的 Adventure 玩家。
在發現這套軟體庫時就萌發了用這個作為遊戲開發的基礎。
Rogue 的最初版本《Rogue : Exploring the Dungeons of Doom》(末日地下城冒險)就在這個時候誕生了。
格倫·威奇曼
在 Rogue 裡,玩家扮演了一個在充滿怪物和寶藏的地下城中的冒險的Explorer。
遊戲的目標是達到最底層,取得 "揚多護符"(Amulet of Yendor),然後再返回到第一層脫離迷宮。
作者們覺得 Adventure 型別的遊戲一般來說關卡都是固定的,沒有重複遊玩的價值。
於是他們就製作了隨機生成的地圖的系統。
地圖的地形,大小,機關還有怪物,寶物等等,都是由系統根據預先設定的好的規則進行隨機搭配。
遊戲裡所有的道具,裝備,法術,怪物,NPC,建築物件等等都是以英文字元構成。
在遊戲的進行中角色一旦死亡,那麼角色的等級和裝備,道具等等全部都會丟失,無法繼承到下一次遊戲裡,不可挽回性也是遊戲非常顯著的特色。
遊戲內D字母代表了一頭龍,這就需要一點點想想力了 :)
還有Rogue的"推廣"形式,在現在看來就非常的硬核了。
一位Rogue的開發人員把它內建到了 BSD Unix V4.2 的作業系統中。
之後只要是使用了該系統的計算機裡,在命令列內輸入 rogue 就能開啟遊戲。
該型別直譯過來就是"類似Rogue"的遊戲。
受益於 Rogue的流行,Roguelike遊戲也開始崛起,此後的時間裡出現了很多Roguelike遊戲。
隨著遊戲的數量與種類的增多,Roguelike類遊戲也有了許多變化,演化出了很多流派。
最為大家認可的兩大流派,他們分別是 Angband 和 NetHack .
不滿於Roguelike遊戲的硬核,廣大的製作者們創造了一種更加讓玩家可以接受的遊戲模式。
與 Roguelike不同的是, Roguelite的最大核心是,玩家可以繼承遊戲中的某些資源。在2013年發售的遊戲《盜賊的遺產》自稱為"Roguelite"(簡化的Rogue),該遊戲中玩家在死亡時金幣資源可以保留,用以升級城堡來提升玩家的強度。
繼承
沒有人喜歡從零開始,然而這又是Roguelike遊戲的精髓。
開發者們慢慢意識到這是個問題,所以在設計上做出了一些改變。
讓遊戲在保留了Roguelike精神的基礎上,給予了玩家一定的積累,減低了遊戲死亡的懲罰,使得玩家有更多的遊戲動力。
結局
很多Roguelike遊戲還有一個缺陷,無窮無盡的關卡,沒有結局。玩家的目的就是看能達到多深的地下城或者存活多少天。
而Roguelite遊戲通常都會有一個結局。當玩家通關最終關卡,擊殺最終BOSS時至少能體會到一種完結的成就感。
結語
無論是 Roguelike 還是 Roguelite,每個遊戲型別都在不斷地進化和發展,包括一些小眾的東西。
現在主流的獨立遊戲,輕量化的遊戲,手機遊戲,越來越多地使用到它們的設計方式與理念。
以前小圈子自嗨的產物,現在變為了大眾所接受的產品,讓更多的玩家認識並接受它的魅力。
RL類遊戲未來可期!
Rogue 起源
Unix 可能小夥伴們多少都有點耳聞,而Rogue誕生和流行是隨便它的發展密切相關的。
Rogue 第一個版本誕生於 1980年,這段時期也是 Unix 蓬勃發展的時間。
當時一個叫做《Adventure》的遊戲非常流行,遊戲的玩起來大概就像是這樣:
遊戲透過文字描述你周圍的環境和你的行動,玩家透過輸入 "吃" 或者 "檢視" 這樣的指令來與遊戲世界進行互動。
這樣的遊戲後來發展為一種叫做 "視覺小說/互動小說" 的遊戲型別,在很長的一段時間裡也是主流商業遊戲的追捧物件。
特別是在亞洲,到現在幾十年來不斷有新作推出,每年都有世界範圍的優作評選,有著非常忠實的玩家群體。
隨著Unix的發展,著名伯克利大學的學生 肯·阿諾德 做了一件劃時代的事情:他開發了一套軟體庫,可以避開輸出文字的限制,在螢幕任意一個地方顯示指定字元。
這套庫被命名為 "curses",基於它的功能為製作遊戲提供的非常便利的圖形展示功能。
當時有兩位軟體工程師 邁克爾·託伊 和 格倫·威奇曼,同時他們也是忠實的 Adventure 玩家。
在發現這套軟體庫時就萌發了用這個作為遊戲開發的基礎。
Rogue 的最初版本《Rogue : Exploring the Dungeons of Doom》(末日地下城冒險)就在這個時候誕生了。
格倫·威奇曼
在 Rogue 裡,玩家扮演了一個在充滿怪物和寶藏的地下城中的冒險的Explorer。
遊戲的目標是達到最底層,取得 "揚多護符"(Amulet of Yendor),然後再返回到第一層脫離迷宮。
作者們覺得 Adventure 型別的遊戲一般來說關卡都是固定的,沒有重複遊玩的價值。
於是他們就製作了隨機生成的地圖的系統。
地圖的地形,大小,機關還有怪物,寶物等等,都是由系統根據預先設定的好的規則進行隨機搭配。
遊戲裡所有的道具,裝備,法術,怪物,NPC,建築物件等等都是以英文字元構成。
在遊戲的進行中角色一旦死亡,那麼角色的等級和裝備,道具等等全部都會丟失,無法繼承到下一次遊戲裡,不可挽回性也是遊戲非常顯著的特色。
遊戲內D字母代表了一頭龍,這就需要一點點想想力了 :)
還有Rogue的"推廣"形式,在現在看來就非常的硬核了。
一位Rogue的開發人員把它內建到了 BSD Unix V4.2 的作業系統中。
之後只要是使用了該系統的計算機裡,在命令列內輸入 rogue 就能開啟遊戲。
該型別直譯過來就是"類似Rogue"的遊戲。
受益於 Rogue的流行,Roguelike遊戲也開始崛起,此後的時間裡出現了很多Roguelike遊戲。
隨著遊戲的數量與種類的增多,Roguelike類遊戲也有了許多變化,演化出了很多流派。
最為大家認可的兩大流派,他們分別是 Angband 和 NetHack .
隨機生成地圖與環境:遊戲世界是隨機生成的,或者世界中的某些部分是隨機生成的。這裡可以包括地形,物品和怪物出現的位置等。永久死亡:玩家死亡的話這個角色就到此為止了,玩家只能新建角色的重新開始遊戲。上一次遊戲的所有東西都無法繼承到新的遊戲內。回合制:玩家與NPC輪流行動的機制。玩家有充足的思考時間。單遊戲模式 (Non Modal): 發現怪物、進行戰鬥、收穫戰利品,這一切都發生在同一個地圖上,而不用切換到專門的戰鬥介面。多選擇性:遊戲允許以多種多樣的方式來完成同一個目標,要讓玩家有選擇的餘地。成長性:也就是打怪升級了。Roguelike 的傳承者 Roguelite不滿於Roguelike遊戲的硬核,廣大的製作者們創造了一種更加讓玩家可以接受的遊戲模式。
與 Roguelike不同的是, Roguelite的最大核心是,玩家可以繼承遊戲中的某些資源。在2013年發售的遊戲《盜賊的遺產》自稱為"Roguelite"(簡化的Rogue),該遊戲中玩家在死亡時金幣資源可以保留,用以升級城堡來提升玩家的強度。
繼承
沒有人喜歡從零開始,然而這又是Roguelike遊戲的精髓。
開發者們慢慢意識到這是個問題,所以在設計上做出了一些改變。
讓遊戲在保留了Roguelike精神的基礎上,給予了玩家一定的積累,減低了遊戲死亡的懲罰,使得玩家有更多的遊戲動力。
結局
很多Roguelike遊戲還有一個缺陷,無窮無盡的關卡,沒有結局。玩家的目的就是看能達到多深的地下城或者存活多少天。
而Roguelite遊戲通常都會有一個結局。當玩家通關最終關卡,擊殺最終BOSS時至少能體會到一種完結的成就感。
結語
無論是 Roguelike 還是 Roguelite,每個遊戲型別都在不斷地進化和發展,包括一些小眾的東西。
現在主流的獨立遊戲,輕量化的遊戲,手機遊戲,越來越多地使用到它們的設計方式與理念。
以前小圈子自嗨的產物,現在變為了大眾所接受的產品,讓更多的玩家認識並接受它的魅力。
RL類遊戲未來可期!