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  • 1 # 快樂新game

    魂系列就是靠著高難度來吸引玩家的,喜歡魂系列的都是喜歡挑戰的玩家,輕度玩家也很少接觸魂系列,遊戲出了簡單模式感覺沒有挑戰性喜歡玩魂的玩家自然不喜歡。

  • 2 # 萊尼爾的遊戲盛宴

    因為魂系列的遊戲素來以極高的難度和難以輕鬆上手的操作來吸引玩家的。大部分玩家在認真玩過魂系列後,基本上都已經被魂系列的遊戲模式所影響,即開局就是困難模式。不管是從《黑暗之魂1》到《黑暗之魂3》,還是說《血緣詛咒》和《只狼》製作人無一不精心設計過每一個關卡和怪物,為的就是能夠讓玩家體驗到遊戲內主角擊殺怪物或者走過關卡和陷阱的艱辛。換個方向來說,魂系列的難度高,僅僅只是為了能夠讓玩家更有代入感,更能感受到遊戲內任務的心境,從而不斷的激發玩家想要挑戰下去的不屈感。

    回到之前的問題上,在經歷過了魂系列各種困難的洗禮玩家們已經將自己的技術磨練到了一定境界,而簡單模式未免對於這類玩家群體太過於簡單了,所以很多魂系列的玩家都不太喜歡簡單模式,反而喜歡困難模式,因為他們喜歡挑戰,挑戰成功之後帶來的喜悅是簡單模式中所以體會不到的

  • 3 # 王者之旅途

    首先,因為簡單模式就是讓玩家能夠流暢的體驗劇情的,在簡單模式中,一切戰鬥的系統,苦心孤詣的設定,策劃的關卡元素,都會變成玩家體驗劇情的添頭,這是和製作人的理念背道而馳的。劇情並非是特別重要的因素,只是用以豐富遊戲的內容,銜接遊戲的流程,他們心中游戲真正的精髓還是在於玩家與遊戲世界的互動——即遊戲性。 因此呢,魂系列,如果出了簡單模式,不僅浪費了製作人做出的各種設定,AI,關卡元素分佈這些加分項,而且會讓剛上手的玩家的注意力放到原本不是主要元素的「劇情」上來,自然就會發現劇情上設定的種種bug,這些都是對遊戲的風評和銷量有反作用的影響因子。

    其次,黑魂系列的這種模式已經不是停留在那種回合制的你砍一刀我砍一刀,比拼的就是誰血厚誰攻高 主要裝備和等級能夠跟得上,基本上是能夠碾壓式的通關的遊戲模式。魂系列這款遊戲需要你去主動的瞭解對手的動作,並且還需要迅速的作出反應,主要就是考驗的玩家對時機的把握,就好像玩節奏大師一般等音符到指定位置,然後敲擊鍵盤黑紅的動作是非常的嚴謹的,再加上流暢的動作體現,可以說這款遊戲考驗的主要是眼力,而不是手速。黑暗之魂中的每一個敵人,你必須對它有一定的瞭解知道他的攻擊模式,知道他有多少招式,進站時候會如何?遠端時候會如何?而且要知道他的弱點所以基本上在黑魂中的每一個boss,第一次玩的話都不會特別輕鬆的打過,需要一次一次的失敗,積累經驗然後掌握瞭解boss的動作,之後我才能將其擊敗。

    所以,魂系列的樂趣所在,是玩家自己探索、受死、變強的一個過程。所謂的變強,一方面體現在隨著等級提升和加點,微弱的數值提升;另一方面體現在更優質裝備的獲得——而這本身又涉及到另一種層面的樂趣:算數值。好比在某個地方,玩家此時的右手武器攻擊力增加兩點,就可以一下打死周邊的小怪,但少了這兩點,就需要兩下,而恰好這裡的小怪都會對玩家群起而攻之,那麼,有沒有這兩點攻擊力,遊戲難度對於玩家而言即是天差地別。 魂系列是“反快餐”的遊戲,在當今生活節奏越來越快的社會,玩家越來越浮躁,再也沒有那種靜下心來探索、學習的精神,而這,正是宮崎英高希望大家找回的,做為一個玩家應有的素養和精神。 起碼在黑魂三部曲那樣絕望的世界,也存在著一絲希望,否則為什麼會有升級加點這樣微妙的設計呢?如果有跟其他遊戲一樣的簡單模式,玩家如何體會在絕望中尋找希望的快感,如何體會索拉爾畫了一個太陽,便憑藉自己的意志,一路披荊斬棘的那份堅毅呢? 即便是“簡單”二字,也要玩家自己去竭力爭取,抑或是另闢蹊徑尋找,而這另闢蹊徑的方法,也許正是前人用無數次血的教訓所探尋到並流傳,又也許正是玩家,正是你,敢於不走尋常路,才能柳暗花明又一村。這才是魂系列樂趣的精髓。

    最後,我們拿赤鬼舉例子,在沒看攻略完全初見的前提下: 第一次打,被赤鬼愛的抱抱,起來喝一口葫蘆又被一腳踹飛,回生起來再補一下當場敗北; 然後,你知道要躲投技了,但是近身輸出的時候總是被赤鬼蹭到,重複幾次赤鬼半血你就彈盡糧絕只能溜回鬼佛; 然後,你掌握了赤鬼不同攻擊招式的安全區,成功處決,正高興,被山坡上下來的槍兵前後夾擊; 然後,你知道一上來先把赤鬼勾引到臺階下面,終於成功打敗赤鬼。 這一套流程,無論是完全沒玩過魂系列的純萌新手還是魂系列全白金老手,初見基本都要經歷一遍。 那麼,差別在哪呢? 在這上面每個 “”然後 ”所需要的時間。 有人第一次吃了投技就知道要躲,掉了血就知道要調整走位不能貪刀,第一次被槍兵偷襲只會會心一笑道:我單笑那宮崎無謀英高少智,若在此處埋伏兩狗,吾等皆敗北矣。 有人……我見過一位萌新,全程貼臉抖刀平砍,掉了血當面喝葫蘆,氣到退遊戲,前前後後為了面子,打了幾十遍才說:我是不是應該躲一下他啊 。這就是魂系列遊戲的難度區分,如果你願意思考願意嘗試,遊戲會變得很簡單,基本不會有什麼地方讓你連續敗北二十次以上;如果你不願意思考只想無腦直衝,那遊戲會變得非常難,難道你動不動就想要個簡單模式。 這就是魂系列的特色,面對難題的時候,思考並嘗試不同解法才是玩家應該做的。

    所以,為什麼我們不想要簡單模式?因為如果你玩法方式正確,這個遊戲就是簡單模式;如果你玩法方式錯了而又不願意改,那你不適合玩魂系列遊戲,畢竟,魂系列再怎麼火,也終究是一個遊戲系列。

  • 4 # Dg死性不改

    魂三有簡單模式啊

    一種是劍盾二人轉慫著打,摸清套路都打得過。

    一種是嫖好友送的魂升到400級,加點基本到軟上限用法術莽過去。

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