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1 # VR小仙女
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2 # 三易生活
在本週舉行的谷歌秋季新品釋出會上,除了Pixel 4系列手機之外,還有Pixel Buds 2無線耳塞,Pixelbook Go Chromebook膝上型電腦、Google Nest Mini智慧揚聲器,以及Nest Wifi智慧路由器燈一系列讓人應接不暇的新硬體出爐。不過好像是為了印證“舊的不去新的不來”的正確性,谷歌方面在推出大量新款硬體產品的同時,也宣告了自家一款產品的終結。
谷歌方面日前表示,Pixel 4系列將不再支援虛擬現實平臺Daydream,並且未來也將不再銷售Daydream View等裝置。很顯然,儘管現有的產品依然能夠基於老機型執行,在未來一段時間也會獲得維護,但毫無疑問的是,谷歌已經放棄了Daydream這一平臺。而事實上Daydream的失敗早已是必然結果,這個專案能一直“苟延殘喘”到今天,可能才是更為出乎意料的結果。
當然,我們之所以這麼說,並非是這個Daydream專案的名字(白日夢)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已經是一個“殭屍”專案了。谷歌方面一年多沒有更新Daydream VR裝置,也沒有對系統進行有意義的更新,商店中更沒有新的內容上架。
無獨有偶,在今年8月的三星Galaxy Note 10系列上,官方也宣佈將不再相容Gear VR,並不再提供介面卡的相容形式,而Gear VR則是Facebook旗下Oculus聯合三星推出的VR頭顯裝置。對此,Oculus首席技術官John Carmack解釋稱,Facebook為恢復Gear VR的市場地位投入了大量心血,但最終還是決定將重點轉向VR一體機。
以今天的眼光來看,Daydream這個在2016年的I/O大會上誕生的專案,以及此後Oculus與三星的合作,很明顯就是谷歌、三星、Facebook三家應對彼時VR熱潮的應激反應。但不幸的是三者都趕了個晚集,因此在此後連續3年的I/O大會上,Daydream都處於邊緣化的地位,劈柴哥大談特談的除了Android就是AI,VR似乎被拋諸腦後,而Gear VR也歡快的被Oculus GO所代替。
至於說谷歌和Facebook先後放棄手機VR的原因,目前業內的主流看法是由於螢幕、電池,及效能方面的原因。這類需要將手機連線頭顯的VR盒子,作為最為廉價的VR產品,其所帶來的沉浸式體驗是需要手機本身的螢幕來呈現的,以1080P解析度為主的手機螢幕在日常使用中確實足夠,但當視距被極大壓縮後,在放大數倍的情況下,所帶來的則是極其嚴重的顆粒感。
如果說觀感一般還可以忍忍,那麼VR畫面輸出的渲染對於手機效能的壓榨,帶來的則是短時間內的高發熱,而高發熱則將會使得手機出現主控降頻及效能下降的情況,再加上智慧手機有限的電池容量,二者也共同限制了這類產品的實際使用時間。因此這樣一個使用體驗一般,使用時間有限的產品,被消費者束之高閣也就在情理之中,谷歌所設想透過與時下最熱門的移動裝置智慧手機結合,教育使用者加入VR生態的做法,則由於客觀條件的限制只能以破產告終。
當然,就像在當初VR熱時很多人說的那樣,這類手機VR盒子的使命就是作為廉價版產品,給消費者接觸VR提供一個低門檻的機會。順著這個邏輯引申,如今手機VR的衰退在一些人眼中,則恰好是VR開始走向成熟的標誌,使用者已經不滿足於手機VR所提供的簡陋體驗,轉而需要畫面更精細、視場角更大、效能更高的VR一體機等裝置。
可事實真的有這麼樂觀嗎?當然不是這樣的。目前以3C數碼產品銷售聞名的京東為例,拋開已經被谷歌和Facebook判了死刑的手機VR盒子,HTC、Pico,乃至愛奇藝的VR一體機合起來,累計評價也不到百萬量級,基本與家用遊戲機的銷量半斤八兩。如果說主機玩家在國內數量不多,是歷史原因及PC和手遊擠壓的結果,但VR作為全新的娛樂形態是幾乎沒有同生態位競爭對手的,所以這樣的銷量也只能證明,VR現階段還依然是個小眾市場。
除了沒有起色的消費級市場,與HTC一樣“All In VR”的Facebook CEO扎克伯格也說了大實話。其最近在接受外媒有關“什麼時候VR/AR能夠從小眾市場走進主流C端市場”的提問時表示,還需要更多時間,才能達到一種“人們願意期待Facebook更多新產品”的水平,這一天可能不在2020年,不過希望不會是2030年。在就連旗下硬體業務僅有VR的Facebook,對於這類產品的普及都還沒有很強烈的信心。
本質上來說,在經過了虛火過旺之後的VR,如今面臨的核心問題是缺少“顛覆性”。英國廣播公司(BBC)在解散其VR內容團隊時表示,這項技術未能達到預期的效果,他們在基於智慧手機的VR上看不到未來,因此可能要過幾年才能達到理想的效果。
在技術進步的情況下,VR裝置的解析度、重新整理率、視場角、操控性確實已經有了長足的進步,但暈動症的問題卻始終讓廠商們束手無策。而暈動症的典型表現,就是對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺,在VR領域則是VR裝置告訴眼睛的資訊是“你正處於飛馳的賽車上”,但身體卻原地不動,因此使得大腦會因為視覺上的欺騙導致“宕機”,這也是許多VR裝置都會提示玩家一次體驗時間不宜太長的原因。
因此準確來說,只要暈動症這一核心問題沒有得到妥善解決,那麼VR就不太可能成為市場的主流。畢竟大家想體驗VR通常都是為了娛樂,而不是想難為自己。
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3 # 青亭網
說實話,現在來看體驗可能差不多,相信這也是大多數人的感受。
以手機盒子VR為例,只需幾十塊錢就能買到這樣的產品,加上手機就能體驗,何必花幾千塊買一個VR一體機,而且續航還一般,體驗並沒有好到哪去?
不過,可以肯定的是,VR一體機的體驗在今後將遠超手機盒子VR。
主要體現在:6DoF、眼球追蹤、手勢識別等幾大方面
實際上,我們都會進行對比,因為我們都知道PC VR中最強大的莫過於它們的追蹤系統,它們都可以實現6DoF追蹤,而且手柄也是如此。
如果你關注了,HTC Fcous最新的這款一體機產品,他就是支援6Dof。並且今後還可能會支援6DoF追蹤控制器。同時也支援,眼球追蹤等時髦功能,要知道這些在PC VR種還沒有得到廣泛的應用。
Vive Foucs基於高通驍龍835平臺打造,同時推出基於移動VR一體機的ViveWave開放平臺(提供開放API,提供更便捷的內容移植平臺,可快速移植Daydeream和Gear VR內容),搭配Viveport內容平臺。
HTC Vive Foucs支援6Dof(六自由度追蹤),體驗上更接近於PC VR,能夠實現三維空間上的各個角度識別。
目前,這款產品處於開發者階段,正式版上市時間還未確定。
甚至,高通作為晶片界大佬也在積極進行佈局VR一體機。它的VR835原型機也支援6DoF,眼球追蹤、手勢識別等功能更。
相信這些產品會接連不斷的到來。
因此,未來的VR一體機肯定會朝著這樣的方向來走,整合6DoF,手勢識別、眼球追蹤等功能的裝置體驗上勢必會超過VR手機盒子。
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VR一體機的體驗肯定是要比手機VR盒子要來得好
手機盒子是將手機放入手機VR盒子中,透過手機播放來觀看。手機VR盒子構造較為簡單,成本低,體驗上不會太好。
而VR一體機主要用於觀影,目前市面上的一體機都內建了海量的影片資源,而且還有語音控制功能,使用起來很方便,要是偶爾想用一體機來玩玩遊戲的話也是可以的,配合上定位套件就可以了。