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頭號玩家的場景實現難嗎?VR技術需要發展多久才能達到?這部電影傳達了未來的商機?
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  • 1 # 囧王者小迷妹

    小迷妹認為,頭號玩家中的虛擬世界,在我們可見的未來一定會實現的。

    頭號玩家中的虛擬世界是我們現在VR技術的發展方向,從現在VR技術來看,還遠遠沒有達到片中的水平,但理論基礎已經具備,就看那後續的發展進度了。

    現在的虛擬裝置體驗性還趕不上頭號玩家

    現在的虛擬裝置,大多隻有眼部視覺感受和手柄部分的聯動,缺少頭號玩家裡面那種沉浸感。並且,現有的虛擬頭盔都是需要有線連結,嚴重限制了運動空間和體驗感。隨著5G技術的進步,更加高階的無線VR頭顯已經成為了一個趨勢,業內的企業都在加大力度研究,未來無線VR一體機有望成為主流的VR裝置。

    現有虛擬裝置,缺乏沉浸式體驗

    現有的消費級虛擬裝置,還無法做到片中那種手套和全身沉浸式體驗裝備。片中,《頭號玩家》的VR使用者透過專用手套來與虛擬世界互動,並“感受”虛擬物件,而且玩家還可以購買具有感官反饋的全身套裝,讓虛擬體驗更加真實。這在現在的消費級VR裝置中暫時還做不到。工業級的,可以達到片中的效果。

    虛擬社群

    坦率的說,片中的虛擬社群,現在虛擬空間的社群功能,其實已經和片中差不多,甚至超過片中了,唯一缺乏的就是VR接入功能而已。相信在不久的將來,這部分會迅速完善的。

    虛擬社會,人會永生嗎?

    哇塞,這還是蠻期待的。如果將來虛擬技術能進一步發展,能將人的意識抽離出來,進入虛擬空間。想象一下,可以進入艾澤拉斯大陸永恆的冒險。想象就興奮啊。

    如果,你是《駭客帝國》中的人,你會選擇現實社會,還是虛擬社會?小迷妹選擇虛擬社會。。

  • 2 # 是王某人呀

    我覺得是一定可以的,因為有很多在以前難以實現的事以經辦到了。

    如手機、電視機、電腦。所以將來一定可以實現。( "▿ " )( "▿ " )( "▿ " )。

    無敵!

  • 3 # 直下183

    既然有那麼多人看好VR技術的未來,我就說點不看好的話吧,畢竟大家不要盲目樂觀,要知道在頭號玩家的電影裡,人家玩遊戲的人都在貧民區裡啊,我們現在的遊戲裝置,能便宜到貧民區裡都能擁有嗎?我覺得做不到。

    注意電影裡的裝置差異,貧民區裡的裝置,這是觸感的外套 是沒有的,然後就是固定自己的裝置,很簡單,但是有一點不要忘了,那就是頭帶顯示器的顯示效果,是一樣的吧?這一點斯皮爾伯格沒有拍出來差異,不知道是真的到時候可以所有裝置只分貴賤,但效果都一樣,還是它沒有表達出解析度這個差距來。如果是按現在的思路設計硬體,越貴的硬體越好,越便宜的越普通,那麼貧民窟裡的VR眼鏡可能就是2K或者4K的,但富豪們用的都是16K的。可能你會說那時候都沒有太大差距了,但我覺得是有的,因為一旦有不同,就不會擁有高普及率,就不會擁有所謂的逆襲。一款需要你投入10萬買裝置,3萬註冊,2萬起步的遊戲,即便是和電影裡一樣的VR遊戲,你們也在遊戲裡見不到窮苦玩家,他們有這錢完全可以選擇去買個廢棄集裝箱,何必來遊戲裡給土豪們做炮灰呢?

    所以頭號玩家裡的這個普世現象,我們現實裡目前很難短時間內實現,誰能讓硬體做到標準一樣,只是豪華程度不同區別價格呢?沒有把,多數都是和硬體引數來掛鉤的。所以未來阻礙VR裝置的關鍵,就是價格,現在一個VR頭盔,索尼的得3000多,更名氣大的HTV這類要7000左右,讓孩子們怎麼玩?所以這是第一大制約。

    再說第二點,遊戲。裝置不普及,玩家不夠多,誰願意做遊戲?IOI嗎?別忘了騰訊做遊戲,也是因為手機心在1000元的產品也能跑王者,這才是它的根基,有很多可以運行遊戲的裝置,那麼VR呢?10萬一臺,或者說實在的1萬一臺,能賣多少套?做出個遊戲來,能有多少人線上,這收益如何計算,廠商們都會自己算成本,除非以後VR裝置可以當配件和主機一起出售,否則VR全面開花就是個夢想。

  • 4 # 矽釋出

    如果區塊鏈上的VR有點過分破壞性,請關閉該選項卡並繼續操作,即Luddite。作為第二人生原創者之一的Philip Rosedale(執行長)創立的社會虛擬現實創業公司High Fidelity,已經囊括了由區塊鏈投資公司Galaxy Digital Ventures領導的價值3500萬美元的D系列。參與本輪的還有Breyer Capital,IDG Capital Partners,Vulcan Capital和Blockchain Capital。

    初創公司正在構建一個使用者創造世界的連結世界的框架,人們可以在VR中與主持人見面,該主管認為這將允許公司在VR硬體趕上預期時快速擴充套件。

    最近,這家公司已經投入大量資源來構建技術的區塊鏈,以推動遊戲內交易和服務的其他方面。這種使用方式是公司的關鍵差異化手段之一,儘管它將資源用於延遲,3D音訊和高細節環境等技術進步。 Rosedale告訴我,該公司60名員工中,有7-8名工程師目前專注於區塊鏈技術。

    據Rosedale稱,第二人生以其林登貨幣為基礎的繁忙的遊戲內經濟而聞名,每年仍能促成7億美元的點對點交易。

    在High Fidelity的案例中,區塊鏈技術意味著使用者實際擁有他們購買的數字產品的方式,將數字產品繫結到數字角色。他們的數字資產註冊處以分散的能力完成這一切。該創業公司還建立了虛擬現實區塊鏈聯盟(Virtual Reality Blockchain Alliance,VRBA),該聯盟是早期採用者公司的超級組織,基本上旨在讓使用者的虛擬角色在平臺之間自由移動,並與區塊鏈相關的購買交易。

    虛擬現實可能為區塊鏈技術的常用理論實際使用案例提供了一個有價值的測試平臺,平臺建立者有機會構建一個封閉的環境,並將區塊鏈作為治理的核心。

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