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  • 1 # 遊戲頑竹

    你好,我來回答這個問題。格鬥遊戲曾經十分火爆,無論是街機廳還是主機都紅極一時。然而在現如今格鬥遊戲卻日漸衰微。究其原因有以下幾點。 一,圖形技術的進步。隨著圖形技術的進步,畫面越來越好的3a遊戲層出不窮。格鬥遊戲由於過於狹窄的遊戲空間,即便有再好的畫面也無法像3a遊戲帶給玩家的震撼和衝擊。 二,過於高難的上手度。這不僅僅是格鬥遊戲,rts(即時戰略)類遊戲的沒落也和其過高的難度有關。如果想成為大神,為此付出幾千甚至幾萬小時都是有可能的。這與當下遊戲快餐化的時代格格不入。 三,玩法單一。無論怎麼變革,格鬥遊戲無非就是打敗對手,與當下流行的開放世界相比玩法實在過於單一。

  • 2 # vvi00

    格鬥遊戲目前的狀況是新作輩出,包括職業賽在內的比賽非常火爆,職業選手都有贊助商支援。

    另外許多十幾年前的經典格鬥遊戲,無論是貼吧還是對戰平臺都表現的活力不減。

    綜上所述,真的是看不出沒落的跡象

  • 3 # 普流斯

    這麼說吧,《流星蝴蝶劍》老司機們肯定都玩過,而且現在也還有對戰平臺,但也不是無人問津了。對操作要求太高(鍵盤+滑鼠),也就是需要硬體啊,格鬥玩的好的都用手柄,要不就是鍵盤,要打出連段啊,現在的遊戲手機上玩快餐而已咯

  • 4 # 唐草大魔王

    很明顯,最最核心的一個原因就是准入門檻過高,你沒看錯,是准入門檻。

    很幸運的是,我經歷過街機在中國繁華的那個年代。在格鬥遊戲火遍中國之前,就拿動作過關遊戲來說,類似《三國志2》、《名將》這種遊戲,即便是小學生,也是熟悉很多黑科技的,包括但不限於“卡位”、“隱藏武器”、“名將無限連”這種技巧。我這裡說的小學生是指實實在在還在上小學的學生,而不是現在這種“泛指”,現在的“小學生”有隱含的菜鳥的意思。再到後來格鬥遊戲例如《街霸2》、《拳皇》這類在街機廳出現的玩家基本上都是還是都能打兩下連續技的。

    格鬥遊戲誕生於街機廳,而在格鬥遊戲之前,進出於街機廳的玩家,基本上都還是比較核心的。所謂核心,也就是願意為遊戲付出大量時間和精力的人,所以在這個玩家基礎上也就造就了格鬥遊戲作為型別遊戲中操作的超高難度。但即使在這個階段,格鬥遊戲都是遊戲中的小眾。

    隨著pc遊戲和手機遊戲的普及,大量非核心玩家開始接觸遊戲,也就是很早以前sony定義的“Light user”,高難度對於這些人來說會顯得並不那麼友好,當然他們也不願意去玩。

    所以從玩家受眾群體來看,遊戲是需要越來越簡單的,至少准入門檻並不易過高。就拿格鬥遊戲裡入門最簡單的《街霸2》來說,想體驗核心樂趣,首先你要能指令輸入過關,也就是我們俗稱的“搓的出招”,就拿263p升龍這個指令來說,就把多少小白擋在了外面。其次你打出一套簡易的標準連續技需要將普通技、必殺技指令連續起來。注意,這只是單純的指令輸入,並沒有實戰意識在裡面。比如注意對手防禦的狀態、血量的多少、自己的狀態、對手的習慣、以及對手和自己普通技、必殺技的各種資料這些還是沒有算在內的。反觀現在最火的moba型別遊戲,按鍵就可以直接出技能的。

    這有點類似於什麼呢?我就拿《王者榮耀》來舉例吧,類似於入門玩家,先把月下無限連實戰中的各種飄練的無失誤了,是入門玩家哦。

    我舉的例子是將近誕生於30年前、在格鬥遊戲中入門最簡單的《街霸2》,系統更繁瑣,連續技更難的還並沒有說。

    而且其他型別的遊戲,成長曲線是線性的,完全可以在遊戲內體會到,比如升級-打怪-取得更好裝備-挑戰更強boss。而格鬥遊戲初學者對戰高階玩家類似於,你1級出門,對手6神裝就衝你過來了。遊戲中的成長,體現在遊戲中並不明顯,更多的源自自己私下的練習。

    另外1v1的遊戲,輸了就是輸了,也是不能甩鍋的。至於想趟贏?呵呵,不存在的。

    所以格鬥遊戲是註定屬於核心向的遊戲,這部分人很多將其視為信仰,對於把遊戲當成娛樂的人群,格鬥遊戲是不合時宜的。

    格鬥遊戲的沒落是隨著遊戲群體的非核心人群的擴大決定的,但依然會有其核心向人群,它不會輕易死去,但是明顯已經並不適應於如今的時代。

  • 5 # AKA君

    簡單來說,門檻高,體驗差,不能甩鍋

    門檻高

    先看下這圖,這是《鐵拳7》裡三島平八的出招表,對!這是一個角色的。《鐵拳7》一共有33個角色,不算DLC角色的情況下。一個新手玩家上手,往往需要大量的練習這些角色的招數,直到將這些按鍵的組合從大腦記憶轉化成雞肉記憶,才能初步進入跟人對戰的環節(PVP),在這之後還需要大量的實戰才能逐漸的穩固勝率。

    遊戲的目的是勝利,格鬥遊戲更是如此,你戰勝對手的那一刻才能感覺到這遊戲的樂趣。然而要達到這個過程,就需要花費大量的時間,在此之前都是枯燥的聯絡。

    遊戲體驗差

    這裡說的體驗差,並不是說遊戲本身做的不好,還是像上面所說的,在這個遊戲中,很難贏。格鬥遊戲的對戰會讓你以為整個遊戲只有你一個人是新手。一般遊戲的設計都是快速的幫玩家建立遊戲體驗,比如在moba遊戲中殺掉一個對手。

    而與moba不同的是,格鬥遊戲中如果你實力不如對手,那麼接下來的幾十盤對戰恐怕都是一直被虐;然而moba裡,即便對手比你更強,你還是有可能在隊友的幫助發育起來然後把對方按在地上摩擦。

    不能甩鍋

    這個理由其實有點開玩笑的意思,然而實際情況中確實存在。想必大家玩dota或LOL或王者榮耀都見過那種“贏了可勁吹,輸了噴隊友”的玩家。總之就是把自己的菜怪罪於隊友。可是格鬥遊戲中,就沒人讓他甩鍋了,格鬥遊戲讓他必須直面自己的菜,這是他無法接受的。

    格鬥遊戲盛行的時候,遊戲型別遠沒有今天這樣豐富~如今選擇多了,格鬥玩家就顯得少了~不過總是還有一些玩家熱愛著的~

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