重新修改下具體點,我們以一個短片為例子:三維角色動畫片流程大致分為前期,中期,後期。首先我們要有一個劇本,確定好劇本以後主人公就要出現了,動物或者人都可以,這部分就叫做角色設定,(角色設定裡面再細點就是要有角色的概念圖,三檢視,以及道具,場景的概念圖,三檢視之類的巴拉巴拉的)有個劇本跟角色還是不夠的,那只是腦補劇情,我們要將它具體化,也就是變成影象的形式,讓參與制作的人都能夠懂要表達的劇情,也就是故事版。(故事版也就叫做分鏡,此時的故事版僅僅只是個二維故事版,就是靜態分鏡,只是先定好大概的鏡頭內的位置巴拉巴拉的)以上這部分就就叫做前期部分接下來就是中期:拿到角色設定圖就可以開始建模了,把凡是要出現的,需要的模型都建建建出來,遊戲向的普遍偏向於3dmax,而動畫向偏向於maya,(各有各的優勢,具體的看具體從事的行業,大家用啥就跟著用啥就不會錯了。)建模又分為高模跟低模,高模就是充滿細節的模型,低模就是隻有個大概輪廓的模型,因為考慮電腦執行以及省時省力的問題,一般都採用靠低模的模型上貼著充滿細節的貼圖。這個過程就是烘焙,把高模資訊賦予到低模上,此時的高模資訊就叫做貼圖,貼圖的話分為高光,固有色,明暗,凹凸。對了,低模建好後是匯入zbrush軟體中雕刻細節,再導回去烘焙的。未完待續,等有空再來細化吧。————————————————————————————————————3.材質(給模型‘穿衣’,畫貼圖,一般是三個貼圖,固有色的,陰影的,跟凹凸)4.繫結(給模型賦予骨骼,還要刷權重,防止模型動作穿幫)5.調動作(一幀一幀慢慢k吧)6.燈光(光的話一般也是主光跟輔助光的關係具體問題具體分析)7.渲染(一般是分層渲染,以便後期修改,渲染出文件一般是序列圖)8.特效(渲染好的部分匯入ae加特效或者調下整體光)9.剪輯,合成(把弄好的短片入pro,不需要的部分剪掉,並加上對話和背景樂,然後檔案匯出)最後寫上自己團隊的名字在幕後就大功告成了!ps有錯誤歡迎來糾正
重新修改下具體點,我們以一個短片為例子:三維角色動畫片流程大致分為前期,中期,後期。首先我們要有一個劇本,確定好劇本以後主人公就要出現了,動物或者人都可以,這部分就叫做角色設定,(角色設定裡面再細點就是要有角色的概念圖,三檢視,以及道具,場景的概念圖,三檢視之類的巴拉巴拉的)有個劇本跟角色還是不夠的,那只是腦補劇情,我們要將它具體化,也就是變成影象的形式,讓參與制作的人都能夠懂要表達的劇情,也就是故事版。(故事版也就叫做分鏡,此時的故事版僅僅只是個二維故事版,就是靜態分鏡,只是先定好大概的鏡頭內的位置巴拉巴拉的)以上這部分就就叫做前期部分接下來就是中期:拿到角色設定圖就可以開始建模了,把凡是要出現的,需要的模型都建建建出來,遊戲向的普遍偏向於3dmax,而動畫向偏向於maya,(各有各的優勢,具體的看具體從事的行業,大家用啥就跟著用啥就不會錯了。)建模又分為高模跟低模,高模就是充滿細節的模型,低模就是隻有個大概輪廓的模型,因為考慮電腦執行以及省時省力的問題,一般都採用靠低模的模型上貼著充滿細節的貼圖。這個過程就是烘焙,把高模資訊賦予到低模上,此時的高模資訊就叫做貼圖,貼圖的話分為高光,固有色,明暗,凹凸。對了,低模建好後是匯入zbrush軟體中雕刻細節,再導回去烘焙的。未完待續,等有空再來細化吧。————————————————————————————————————3.材質(給模型‘穿衣’,畫貼圖,一般是三個貼圖,固有色的,陰影的,跟凹凸)4.繫結(給模型賦予骨骼,還要刷權重,防止模型動作穿幫)5.調動作(一幀一幀慢慢k吧)6.燈光(光的話一般也是主光跟輔助光的關係具體問題具體分析)7.渲染(一般是分層渲染,以便後期修改,渲染出文件一般是序列圖)8.特效(渲染好的部分匯入ae加特效或者調下整體光)9.剪輯,合成(把弄好的短片入pro,不需要的部分剪掉,並加上對話和背景樂,然後檔案匯出)最後寫上自己團隊的名字在幕後就大功告成了!ps有錯誤歡迎來糾正