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  • 1 # 楓評遊戲

    3D遊戲導致部分玩家出現3D眩暈症的罪魁禍首之一,就有“動態模糊”效果,另外一個就是“擺動幅度”。截止目前,很少有主機廠商或遊戲廠商,對3D眩暈症引起的銷量下跌給予重視,隨著遊戲畫質越來越高,這種情況會得到改善。

    先說一下原理,動態模糊就是人眼捕捉物體運動的一種模糊效果,好比我們看戰鬥機引擎旋轉一樣,剛發動時還能看清楚每一個葉片,而高速旋轉時,你會感覺是一個模糊的圓形物體,這就是動態模糊效果。很多人覺得3D遊戲加上這個效果很容易頭暈,尤其是第一人稱視角,眼看《孤島驚魂5》這個FPS第一人稱大作要上市,忍不住想玩,玩的卻想吐又成為一件讓玩家愛恨交加的事情。

    那麼為什麼我在現實裡看動態模糊的東西不會暈,我在遊戲裡反而會暈呢?這個問題困擾很多玩家,實際是可以有合理的解釋的。現實生活中,我們看發動機葉片的轉動,實際是肉眼在判斷,而葉片轉動的越快,也就好比幀數越快,所以我們自己不會覺得眩暈。電視電影技術裡,高幀數影片突出的就是真實觀感。而遊戲裡,我們怎麼實現這麼高的幀數來模仿動態模糊呢?目前的技術來說是不行的,頻率重新整理率目前市面上最高也就240HZ,所以多數遊戲採用的辦法就是直接把畫面在運動方向上做的模糊,形成殘影感。

    儘管人的眼睛可以被騙,但腦子似乎真的過不去這個檻。明明看上去是高速動作的樣子,為什麼我的神經系統一點都不協調呢?這時候大腦會提醒你,你現在所處的動作形式是違背常理的,所以會令人產生不適感,停止這一錯誤的運動方式,這也就是3D眩暈症的產生原因。

    我覺得,如果玩家喜歡的3D遊戲是第一人稱的話,最好關閉動態模糊效果,這個是導致噁心嘔吐的元兇之一。另外遊戲開發廠商,也應該在第一人稱遊戲中,降低身體擺動幅度,起碼也做成可選擇開關選項。總的來說,第一人稱遊戲,只要沒有動態模糊,沒有手在眼前晃來晃去,基本都不會暈。

  • 2 # 色瀾

    現在的3d遊戲不帶個動態模糊選項感覺都不好意思跟人打招呼一樣,也不知道是從誰開始學的這賴毛病。

    首先動態模糊,從字眼看就知道只有動起來才會生效。

    最常見的應用在就是賽車遊戲。

    遊戲中的速度感完全是憑藉著參照物(也就是場景)的快速滾動來帶給你速度的快感。

    如果把賽車遊戲兩邊所有的參照物都去掉,你會發現你根本就是在原地踏步,談不上有任何速度反饋。

    那麼舉例說明

    比如極品飛車9,一輛賽車速度假設為100㎞/h

    這時候透過街邊的建築,以及超越其他車輛來提供速度感的對比。

    但是如果是一輛300km/h車呢?

    因為賽道是同樣的,街上的路人車輛也不會因為你的速度而改變。

    真實的要將這個速度提高到這個水準,你會發現你根本來不及躲避前方車輛,以及各種彎道,不停地撞撞撞。

    那麼這個時候,開啟了動態模糊的處理,讓參照物出現模糊拉絲的氣流模糊效果,你會覺得臥槽,賊特麼快,快到邊上東西都看不清了。(而現實世界中,身邊路過一輛300km/h的車輛,你會覺得是一眨眼就過去了,而第一視角的感覺衝擊並沒有這麼大,這個有很多這樣的影片。)

    所以這是賽車遊戲凸顯速度魅力的一個手段,並且效果也很好。(尤其低速車輛安裝了氮氣加速裝置,在開啟的時候一樣會觸發動態模糊,感覺賊爽。實際上速度提升並沒有那麼誇張)

    然而這個東西,好多動作遊戲採用來有點莫名其妙。

    首先這個東西吃效率,你的貼圖質量越高,這玩意費的效率也越大(有點類似給材質上了一個模糊的濾鏡)。

    其次,動作遊戲跟競速遊戲最大的區別是鏡頭的轉向要頻繁的多。同時參與鏡頭運動的軸也更多(賽車的運動軌跡,很多是前方,和左右,而動作遊戲是前後左右加上下更為立體)

    這個就跟VR遊戲常說的眩暈感有異曲同工之妙,運動同時參與的軸越多,越容易眩暈,而且向下軸和後軸會更容易觸發失重感,以及以及頻繁的轉向。

    那麼提高幀率可以一定程度上減輕這種眩暈,但是實際上在開發時做過實驗,比起提高幀率來說,避開這種鏡頭的軌跡設計來的效果更好。

    動作遊戲嘛,鏡頭語言豐富是必然的,所以在開啟動態模糊(費了效率並且增加了眩暈感)這種做法就顯得背道而馳。但是現在幾乎是個標配,可能是給那些電腦配置巨牛逼的玩家準備的吧(也可能為了促使你買硬體,不然你不能跟人吹牛逼我全開。。。)

  • 3 # 麥大麥

    呵,這還是個有點專業的問題呢,大麥我今天就來好好的和大家說一說什麼是動態模糊。

    關於動態模糊這個概念我先舉個生活中簡單的例子方便大家理解。在座的各位一定都有觀察過轉動時候的電風扇把,當電風扇開始高速轉動的時候我們視覺中看到的扇葉就變成了一個模糊的圓盤狀,這是因為人眼的視覺殘留效應產生的,而這就是現實生活中的動態模糊。

    那麼在遊戲中想要模擬和現實生活中一樣情況的時候就有兩種方案,一是提高遊戲的重新整理率,讓畫面幀數重新整理的頻率到達每秒200幀以上,那麼你就能看到和現實生活中一樣效果的視覺殘留。當然了你得先找到能支援200幀每秒重新整理的顯示器。另一種方法就是遊戲在低於30幀的時候直接在運動方向加上模糊和殘影,這樣看起來就和和現實中的差不太多啦,而且還節省了特別多計算機的運算能力。

    差不多就像我下面這個圖片中的那種效果

    在動態模糊技術剛出來之前,遊戲每一幀就是一張圖片,不會帶有模糊和殘影。因此有時候當你的遊戲低於人眼所能識別的30幀的時候,遊戲畫面會感覺到卡頓。所以有些電腦配置比較差的玩家由於遊戲跑不到30幀以上,就感覺畫面卡頓,終於遊戲製作者們為了照顧那些配置比較低的遊戲玩家就在遊戲中加入了動態模糊的效果,這就使得即使遊戲幀數低於30幀,而玩家們看起來和如電影般流暢。

    但是動態模糊也不是什麼地方都適用,當遊戲的幀數可以達到六七十幀的時候,在加上動態模糊的話,畫面就會顯得有一種粘滯感,對於一些有3d眩暈的玩家來說,3d遊戲就會讓他們感到更加難受。

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