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  • 1 # 遊戲碎碎念

    在如今,許多知名的單機遊戲大作系列都已經做到了十款以上,真可謂把IP發揮到了極致,也讓許多玩家不禁要問,為什麼這些遊戲寧願做續作,也不靠賣DLC延續遊戲本體的壽命呢?

    引擎隨著遊戲進化

    當年不靠畫面靠良心火起來的《巫師1》是用極光引擎做出來的作品,而極光引擎的功能顯然支援不了《巫師3》級別的畫面。在遊戲開發中,為了追求更高的畫質以及其他效果,在製作新的內容時,往往需要換引擎。而換引擎就意味著整個重來,不可能靠一個DLC硬生生把遊戲開發的底層內容換掉的。當然,現在一些高階引擎的效能非常出色,如果遊戲公司一開始就很有錢,能砸錢用大牌引擎的話,確實是可以靠DLC延續壽命而不是來回換引擎的。

    遊戲系統大改

    《上古卷軸3》擁有著幾十種有用或者很難用到的技能,無數種搭配方式,玩家可以自由自在的創造魔法,創造無限使用的附魔武器……和《上古卷軸5》差距實在是太大了。除了換引擎更新畫面之外,系統整體大修也是遊戲“重新來過”的原因。畢竟,一款成熟的遊戲上,可以說整個遊戲從數值到打鬥動作,都是為了這個遊戲的“底層設計”服務的,而如果想要大刀闊斧的改遊戲內容,則無異於製作一款新作——那還不如重新做起呢。

    持續更新的遊戲

    然而,在遊戲之中,並非所有作品都不停的出新作。或許玩家很難想象,《EVE》是一款2003年的遊戲,CCP公司一直在不停的更新遊戲本體質量,屢次強行換引擎更新全端,把一個近乎於電子表格的空戰遊戲一步步升級到現在這個地步。或者可以說,《EVE》也重新更新了數次,然而每次都整個代替了本體。

    除此之外,《恐怖黎明》也在採用更新DLC的方式延續遊戲內容,這個靠眾籌做遊戲的小團隊並沒有足夠的資金屢次做新作,所以選擇了在一款火爆作品上,不停的開拓新內容。當然,《恐怖黎明》的畫質現在來看也是一直落後的,遊戲系統也是沒大改過。

    通常來說,為了換引擎或者大改遊戲系統考慮,製作商們都會選擇重開一款續作,而非持續更新“落伍”的前作。但是同樣也有著一些廠商反其道而行之,選擇靠不停推出大容量DLC或者反覆更新客戶端的做法來延續遊戲壽命。而放在整個遊戲市場來看,單機遊戲往往喜歡整體更新,而網遊作品大體上都採取了不停更新內容的方式,而這也導致客戶端網遊往往很容易“畫面落後”。

  • 2 # 楓評遊戲

    楓叔簡單回答下這個問題,遊戲企業不斷開發所謂的“年貨”產品,是因為歐美遊戲製作商,多數採用數字版和實體盒裝作為主要銷售方式,即便是育碧這樣的“老油條”,賣出《刺客信條》後都會分幾個不同版本,表示有的附帶DLC,吸引玩家選擇話購物。當然,同樣是以育碧舉例,即便你買了最豪華版本,你會發現要想玩的個性依然得花錢,比如《刺客信條:ODYSSEY》取消了金幣開箱,修改不成了就得自己花70左右買個資源地圖包,這樣才能看到遊戲裡的採集點,而額外的套裝啊,坐騎啊,都是另外收費的,可有可無,就是喜歡的人只能再花一次錢。

    再舉一個例子,比如R6,你買了最終版解鎖了所有探員,你會發現還有很多探員獨特的外觀、掛件等同捆產品在銷售,一樣是可有可無的,但喜歡遊戲的玩家最終上手後,忍不住會去買。但是,在多數單機遊戲裡,遊戲公司維持一款產品的高品質更新,也就是1到2年的事情。育碧CEO曾經說過會將未來1到2年主要用於打造《刺客信條:起源》DLC,但是實際情況估計很多人也發現了,只是1年,第二年還沒到,《刺客信條:ODYSSEY》就推出了。

    所以,企業持續開發“年貨”產品,是保障遊戲銷量的一個前提,尤其是經典IP,如果一味做DLC的話,會面臨很多問題。比如給你做5年DLC,都質量很高,那麼一開始預定豪華版,附帶所有季票的玩家會很開心,但是開發商就會賠錢,所以一般敢承諾你買了遊戲豪華版,免費獲得所有DLC的遊戲,DLC後期數量不會超過5個,因為給多了賠錢。

    其次,如果只買普通版,然後更新DLC收費的話,一個嚴峻的問題就是如果某一個DLC做的太差,內容和價值不符,就會影響整體遊戲的口碑。所以明智一些的大廠,寧願一年做一款新的,然後老的發行一年或兩年DLC。當然,現在很多遊戲比如COD、戰地這類FPS遊戲,都更注重線上模式的更新。就好比COD15都上市了,動視暴雪還在更新COD14的聯機內容。

    至於成本嘛,實際這種一年一個作品成本真的不高,高也只是高在美術資源方面了,育碧啦,EA啦,動視暴雪啦,我去過其中兩家公司,他們的工作室十分工廠化,比如刺客信條,一個建模放到模型上,直接就可以在地圖上上躥下跳,這是人家引擎的能力強,你只需要構建故事和世界就可以,其他內容完全沒有必要推翻重做。另外舉個更直觀的例子,我認識不少做遊戲代工的朋友,就拿大家熟悉的《夢幻西遊》來說,全部換皮做一款模式一模一樣的遊戲,代工企業只開價400萬,3個月時間,這就是一款回合遊戲的模仿速度,實際和大廠做“年貨”道理一樣。很多大廠發行新遊戲,內部代號X一類的續作就開始已經做了。

  • 3 # 遊痴小賤

    遊戲在原有本體上跟新比較複雜

    新的玩法可能會導致各種BUG,甚至有些遊戲更新後把原來的本體弄得亂七八糟的,花費的成本更高。

    遊戲會膩

    原來的遊戲就算再好,玩個七八年總會煩的,開發個新遊戲新的故事更加吸引玩家。

    玩家買單

    玩家更願意看到新穎的東西,就算你在原有的本體上跟新了,那麼後作換主角了咋辦?是把原來的主角換掉呢,還是來玩到一定程度換新主角?這樣玩家沒有帶入感,單機遊戲不是網遊,可以持續更新,單機遊戲更像是一個故事,每一作都是一個新的故事!

    如果持續跟新記憶體太大

    我玩過一遊戲叫GMOD,就是原有的本體只有不到十個G,但是裡面有各種模型,各種模式,我玩了幾年吧,補丁模型各種打下來已經快600G了,如果單機遊戲新的故事,加上新地圖記憶體得多大呀,我感覺沒幾個高興下載幾天來玩這遊戲吧。

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