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  • 1 # 奇趣先鋒

    Maya 硬體渲染粒子與軟體渲染元素結合 VI. 硬體渲染粒子 快取   在硬體渲染前隱藏粒子,如果沒有隱藏,運動模糊就不會產生正確的結果, pickup 幀就不會和原始幀匹配。 Alpha 通道   當 sprites 透明值少於 1 時,由 Hardware Render Buffer 生成的 Alpha 通道是不正確的。與彩色通道不同,考慮到當前粒子後的粒子顏色, Alpha 通道會返回只顯示在顯示器上的最終粒子的值 ---- 這意味著,如果你有 1000 個粒子堆疊一起,每個粒子透明值為 0.1 ,即使不能在三維視圖裡看穿粒子堆, cg/image/ 也將在影象最終 Alpha 通道里放上一個 0.1 的值。   用 Luminance 作為 Alpha 通道會產生不正確的結果,用粒子的亮度,你會將粒子裡的所有陰影挪開。不管較黑區域在哪裡,較黑區域都會比較亮區域更加透明。最終的影象看起來是平的,塵土很少紋理。   合成粒子的最好方法就是用非內嵌的 Alpha 通道渲染它們,背景要是 100% 綠色。利用簡單的合成技術,這種綠屏方法, Alpha 通道就會有準確的結果。如果粒子沒有任何綠色資訊,這種方法會更好,這也是為什麼我們限制塵土粒子的色彩範圍在綠色和紅色之間,而不透過綠色範圍。 幾何體遮罩   既然大多數粒子效果傾向於帶有體積的三維元素,那麼,當正確分層你的效果時,一個簡單的二維 Alpha 通道就會不充足了。體積在不同的深度有不同的密度,你需要在三維空間裁減體積,這樣,元素前的體積才會保持密度。有兩種方法:   開啟幾何體遮罩, cg/image/ 自動利用場景中的所有幾何體作為一個三維挖剪圖畫,該幾何體被用來挖剪粒子,但是,它在色彩和 Alpha 通道里是看不見的,就像在軟體渲染裡的 useBackground 材質。 特殊遮罩元素   運用幾何遮罩將帶來一個後果,那就是如果你用了粒子替代並且替代物是幾何體,那麼幾何體也會被遮罩,但不會出現在色彩或者 Alpha 通道里。為了避免這點,你可以指定一個 Lambert 材質到場景中的所有做為遮罩的幾何體,其色彩和 incandescence 都是 100% 綠色,也可以是其它顏色,只要以後能對它進行摳像就行。將 incandescence 提高到 100% 綠色原因是:消除任何在幾何體上的硬體陰影影響。 匹配鑲嵌細分 Matching Tessenllation   在場景中使用 NURBS 幾何體的時候,這一點很重要:三維視圖裡的鑲嵌細分要和軟體渲染的渲染鑲嵌細分相匹配。 cg/image/ 的 NURBS 物體在視口裡高精度顯示 ----Hotkey:3---- 這與用渲染器來渲染鑲嵌細分是不一樣的。如果你正在渲染一個非常厚的體積,你會看到幾何體遮罩比軟體渲染物體有很多的小面,這個結果導致在合成時會有令人不快的邊緣圍繞在物體周圍。為了避免發生這樣的事情,開啟場景裡所有 NURBS 物體的 Display Render Tessenllation ,現在,當你硬體渲染的時候,鑲嵌細分會和軟體渲染器相匹配。 運動模糊   模擬渲染粒子時,運動模糊就是必須的。一般說來,粒子都非常小,運動速度非常快,粒子系統的外觀不僅僅指顏色、燈光和透明度,還包括運動中粒子的模糊狀態。運動模糊不僅僅反映了粒子運動速度,而且反映了粒子體積大小。一股旋風不需要由 100 , 000 , 000 個快速自旋的點粒子組成,幾百個帶有運動模糊的 sprite 就可以產生同樣的精彩結果。   硬體渲染的運動模糊和軟體渲染的運動模糊結果不同,不必考慮匹配它們有多難,實際上,絕不可能 100% 精確,有 50% 精確就很幸運了。依靠物體相對於攝影機的移動速度,產生的結果可能是可接受的,也可能是完全沒用的。可以用不同的合成技巧和粒子系統的從屬路徑來取消這些差異。   為了更好地匹配粒子的軟體渲染,運動模糊長度的設定要和攝影機的快門角度相匹配, 144 快門角度會產生 144/360 或 0.4 的運動模糊,若用更高值時,可能會獲得有趣的效果。記住以下幾點很重要:   如果你正用幾何體遮罩,運動模糊設定過高或過低都會引起遮罩和軟體運動模糊不相匹配。   如果你的攝影機被動畫,動作模糊設定高過 1 ,你的效果將在三維空間遊動,運動模糊結果將在時間線之前。   如果你有一個鎖定的攝影機,且你正在用的一個作為遮罩的幾何體沒有運動(比如從一個煙囪或蠟燭冒出的煙),你可以抬高運動模糊設定,用完全非真實的大於 1 的值試驗一下,你會獲得非常有趣的結果。 糾正運動模糊 Artifacts   如果幾何遮罩引起嚴重 Artifacts ,糾正這些 Artifacts 的方法是非常有限的: 多數情況下,關閉運動模糊會給你一個元素並更好地適合你的軟體渲染元素,當然,代價就是粒子外觀會改變。 關閉特殊物體的運動模糊   這種辦法就是關閉運動模糊。與軟體渲染器不同的是,硬體渲染器在渲染狀態下不妨礙運動模糊特徵。 要關閉一個物體的運動,你需要這樣做: 1 、選中物體 2 、烘焙所有的動畫屬性,這樣每幀都有了關鍵幀。 3 、關鍵幀插入型別為 stepped   這會確保當物體在關鍵幀之間取樣的時候, cg/image/ 不會插入到物體的位置上。該技術通常比較好用,而且可以寫入一個 mel 指令碼,將所有動畫曲線程式自動化。   如果你看見 artifacts 和攝影機還處於動畫狀態,你也可以嘗試上面提到的攝影技術。 關鍵幀特殊物體   修改 Artifacts 的另一技術就是:在合成階段新增附加的運動模糊到 Artifacts ,但是,這項技術的難點在於 ---- 遮罩那些引起問題的特殊幾何體,並只模糊幾何體有問題的區域。要做到這一點,用一種綠色 Lambert 材質渲染粒子的附加路徑,就像在幾何體遮罩章節描述的一樣。合成器現在可以為那個區域提取一個 alpha 通道,單獨模糊影象的那個部位。

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