這是款非常優秀的遊戲,在塞爾達整個系列來說,是可以排到中間的位置的。如果10分制的話,假面/假面3D是8.5分。假面最普遍的評價是:一款最不像塞爾達的塞爾達。結合時之笛、黃昏公主和天空之劍這三款3D塞爾達的遊玩經歷(風之杖還沒玩啊),我個人是這樣理解假面和其餘(3D)塞爾達之間的區別:
這是款非常優秀的遊戲,在塞爾達整個系列來說,是可以排到中間的位置的。如果10分制的話,假面/假面3D是8.5分。假面最普遍的評價是:一款最不像塞爾達的塞爾達。結合時之笛、黃昏公主和天空之劍這三款3D塞爾達的遊玩經歷(風之杖還沒玩啊),我個人是這樣理解假面和其餘(3D)塞爾達之間的區別:
這是一款壓抑、緊迫的塞爾達這是一款非常強調動作元素的塞爾達這是一款支線任務佔據主要遊戲時間的塞爾達這是一款完全面向老玩家的塞爾達請注意,接下來存在不影響遊戲體驗的劇透。逐點說明,首先說下第一點壓抑和緊迫。壓抑來自於遊戲本身末世的劇情背景,三天之內,遊戲就會結束,一切都將推倒重來。從遊戲主要場景小鎮的NPC佈置就可以感受到壓抑。第一天的時候還是一幅民風淳樸的喜慶模樣,到了第二天由於下雨出來活動的NPC數量大幅減少,而第三天不僅天空變紅了,時不時還有因為月球靠近引起的地震,而且街道上的NPC基本上消失了。儼然身臨災難片現場。置身於這種環境,玩家被迫在不斷重複的末世前的三天裡尋找阻止月球下落從而拯救世界的方法。儘管我們都知道,吹個時之笛就能回到最初的早上,但相應你在這個輪迴中留下的軌跡也將消失。輪迴之前你讓一對失散的戀人重逢,但輪迴之後他們依舊分別。輪迴之前你給雪山帶來了春天,輪迴之後那裡還是冰天雪地。所以任何一個獨立的支線任務,任何一個迷宮,都需要在一次輪迴裡完成。有些支線任務,你錯過了這一刻,你只能等待重生之後的下一次機會,此之為緊迫。其實黃昏公主的世界觀更為灰暗(遊戲的場景設計也是),但三天七十二小時的倒計時,一直在牽動玩家的神經。接著說下為什麼假面強調動作要素。首先要說明的是,假面儘管強調動作要素,但也沒有減弱解謎。但是,探索迷宮和解謎的過程中,假面穿插了很多對操作要求頗高的“障礙”。在我的記憶中,塞爾達對玩家的要求從來都是像猜謎一樣,理解謎面得到謎底。但假面除此之外,還對玩家操作的精準程度發起了挑戰,從這點來說,更像是馬里奧、大金剛等平臺遊戲。具體在假面裡的體現恰好就是對應三個迷宮的變身假面。德庫假面的飛行距離、落點和下落時機,哥隆假面翻滾時對方向的把握,佐拉假面對水中三維方向的操控等。對操作要求的極致體現在最後月球上收集鬼神假面的四個關卡。強調動作要素是好事嗎?不完全是,不過我首先說下好處。其他的塞爾達,面對同一種怪物,可以採取的策略往往比較單一。但由於變身假面的存在,假面的戰鬥系統比起系列其他作品是稍微豐富了。舉個例子,第一關的BOSS就體現了這個設計,用德庫面具和不用德庫面具可以是完全不同的打法。另外,得益於輪迴的設計,玩家還可以拿後期的假面和道具去前期的BOSS房間嘗試不同的戰鬥方式。接下來說下帶來的問題。其中一個小問題就是,塞爾達畢竟是款動作解謎遊戲,它對解謎部分設計是非常嚴謹的,但對動作部分,嗯……我玩起來的感覺很難形容……可能最恰當的表達方式的,多多少少會覺得有點sloopy。這點從怪物可以被攻擊的傷害判定範圍估計能感受到吧,有時候你會覺得判定總體來說比較寬鬆,有時會有點莫名其妙,當然這只是個小問題。我要說的是比較大的問題,方向操作和視角問題。其實假面對操作的要求也沒高到什麼程度,但哥隆假面滾來滾去的時候,佐拉假面游來游去的時候你會覺得方向控制配合著視角很……很無語和混亂。用佐拉假面和浣熊比賽,以及最後月球上用佐拉假面、哥隆假面的倆關卡有點把我玩煩躁了……當然哥隆假面那個關卡掌握訣竅了會好很多,但佐拉假面的視角問題是硬傷。至於說到支線任務佔據主要遊戲,這裡有兩個體現:1. 假面支線的豐富程度應該是系列之最;2. 假面主線的迷宮數量至少應該也是系列之最。當然這種設計絲毫沒有減少遊戲的魅力,因為相當一部分支線和主線密切結合,不會有太強烈的破碎感。假面整體的遊戲流程是這樣的,進入一個大區域,在這個大區域裡面有一個主線劇情->完成這個主線劇情後,獲取道具和旋律,開啟這個區域的對應迷宮->完成迷宮,前往下一個區域。每個大區域,可以看作是一個場景迷宮。我之所為稱之為場景迷宮,是因為儘管沒有傳統意義的迷宮(dungeon)中房間的概念,但仍然存在著大量的謎題、機關和各種小迷宮,並且它們之間的結合非常緊密。從這點來看,後來的天空之劍和假面類似。而完成這個場景迷宮後,才會觸發塞爾達傳統意義的迷宮(dungeon)的出現。所以別人說假面只有4個迷宮,在我的體驗來看其實可以算是8個吧。而其中在每個區域的場景迷宮中會存在各種各樣的NPC,多數支線任務會在場景迷宮的過程中完成。當然這種設計導致了假面可能是史上主線劇情最弱的塞爾達了(元祖的兩作不算),呃是不是真的有主線呢?不過,大量的支線任務使得本作的NPC得到了充分的刻畫。大家可以透過對話的改變、支線任務的進展,留意每個NPC隨著時間的流逝,末日的降臨會有怎樣的變化,尤其可以留意最後credits裡面各個人物在世界被拯救之後的生活。我覺得還是比較有意思的,玩家會獲得很大的成就感,因為玩家的任務就是在輪迴之中拯救世界,而支線任務的逐漸完成可以讓玩家感覺到自己在遊戲中對NPC的影響。另外我大膽猜測下,導致支線任務很多這種設計的原因應該是遊戲的開發週期很短(1年)。在時間會輪迴的遊戲背景下,支線人物、劇情的設計要好掌控得多。最後一點,這是款完全面向老玩家的塞爾達,可能比較主觀。這點來說,和第一點這款遊戲很緊迫也是有關的。塞爾達前期一般傾向於引導玩家適應這款遊戲,回想下天空之劍和黃昏公主,可能甚至有些玩家會覺得裡面的教學關卡過於冗長。但假面一上來就72小時的倒計時,毫無提示,一籌莫展。而且,遊戲謎題的難度在系列平均之上。另外,一些對時間點有要求的支線系統也有點複雜,這種複雜的頂峰造極體現在結婚假面這個支線任務上,真的有人能在沒攻略,僅靠遊戲裡的提示的前提下完成這個支線任務嗎?總的來說,假面是一款很優秀的遊戲,但又是一款很特別的塞爾達。老塞爾達玩家可能會不太適應,但又會沉醉於這種獨特的體驗,享受它的難度。而新塞爾達玩家可能不太適合這款遊戲,會覺得過於緊迫和壓抑,強烈推薦透過系列其他作品入門,熟悉下塞爾達的規則,再挑戰假面。最後居然寫成了自己凌亂的遊戲感想……歡迎交流。