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  • 1 # 火柴看電競

    哈嘍,大家好,我是火柴!

    在昨天絕地求生倫敦賽結束之後,南韓疑似控圈一度登上了熱搜榜。但是這裡我們不說這個,說說這個話題後面隱藏的更深的一層意思。如此一個依賴運氣的遊戲,是否適合成為一款電競比賽呢?

    在我們所熟知的電競比賽中,LOL當然是最熟悉的。LOL作為一款MOBA類遊戲,其對抗性更強,更符合電競的對抗精神。因此,LOL才會成為目前熱度最高的遊戲。小編覺得最能代表FPS遊戲的只有CSGO了,CSGO才是小編心目中最佳的FPS遊戲。不過絕地求生的橫空出世,給FPS遊戲增加了不一樣的韻味,生存加對抗,一款擁有無限可能的遊戲迅速走紅,並且以電競比賽登上了國際舞臺,而且僅僅一年多的時間就成為了一款熱度僅次於LOL的比賽,不得不說,作為遊戲來說,絕地求生是非常成功的。

    而昨天結束的FGS遊戲卻讓我們看到這款遊戲運氣有多麼重要,並由此引發了一場絕地求生是否適合成為一款電競比賽的熱議。持反對意見的網友覺得,絕地求生天命圈的作用太大了,天命圈之下無論是遠距離打靶還是苟住獲得排名分都是非常有優勢的。並且絕地求生髮展到如今,已經不可能有隊伍能真正做到橫推呢,強如李逵STK在天命圈劣勢的情況下,也會被其他稍弱戰隊吃掉。前面的圈還好,一旦到了決賽圈,誰離梅花樁近,誰的優勢就更大。一旦你需要提前跑毒,即使可以封煙,但是集火下就算不死也能抽中幾槍,而大殘狀態下的選手既要注意毒圈的傷害又要小心對手的架槍,這種狀態下翻盤的機率非常小。

    而支援的意見則認為絕地求生雖然作為一款運氣比較重要的遊戲,但是可以透過轉移選點獲得不錯的位置,從而取得好的名次。並且比賽中的戰隊也不存在一味天譴的情況,每個戰隊的刷圈機率大致上還是相等的(當然了,昨天的FGS決賽除外),獲得好成績更重要的還是在於自身的能力,而這也是絕地求生這款遊戲的魅力所在。在小編看來,絕地求生作為目前僅次於LOL的一款職業比賽,自然是有它存在的意義。但是網友說的也沒錯,運氣成分對這款遊戲太重要了,那麼為了能最大限度的避免運氣的成為,小編覺得合理的場數就非常有必要了。國內之前就有過決賽18把乃至24把的記錄,小編覺得這兩種就是比較合理的場數,一是這種情況下將更多的考慮選手的綜合素質,二是場數增加每種圈重新整理的機率也會趨近均等,更加有利於每支戰隊的發揮!

    最後,你們覺得路費求生適不適合作為一款電競比賽呢?

  • 2 # 丫她叔

    不適合,在最初舉辦這個職業比賽的時候,感覺就和之前的一些電競比賽不一樣。

    在絕地求生開始在平淡期,進入到大眾的視野,其獨特的遊戲機制和玩法迅速的獲得了一大批新玩家,隨著銷量和玩家的不斷增長,也吸引了一大批的電競豪門關注和加入,越來越多的電競俱樂部組成了絕地求生分部,害怕自己在之後的一款代表遊戲中落後別人。在當時,風靡一時的大吉大利今晚吃雞,是有很大機會成為下一個全民競技遊戲的。

    但是遊戲成也獨特,敗也獨特。作為一款fps遊戲,致命的外掛問題得不到解決,百人遊戲一人勝利的模式讓很多的玩家缺乏優秀的遊戲體驗,伺服器的承載能力經常導致崩潰。種種原因讓絕對求生流失了大量玩家,可以說流失的速度,甚至都超過了增長的速度。

    而隨著玩家的不斷減少,以絕地求生為平臺的電競賽事關注度就下滑了很多,而且作為一款FPS遊戲,其可能遠遠沒有簡單的《cs》《cf》《守望先鋒》等遊戲更適合做電競賽事。

    一個是遊戲本身的機制問題和俱樂部問題。遊戲毒圈的隨機重新整理,讓大多數隊伍的賽前準備和佈置都難以實現,而中後期大部分的交火,都是隨著毒圈的更新才進行,甚至有一種錯覺,如果毒圈不重新整理,這可能就成為一個比耐力的遊戲了。其遊戲本身不同於英雄聯盟這種MOBA遊戲,可以透過不停的更新遊戲英雄來調整遊戲,單一的玩法讓遊戲作為電競賽事缺乏長期新鮮感的特點,從而無法位置觀眾角度的使用者粘性。大部分的職業俱樂部,都是為了搭上一款一夜爆紅遊戲的高速列車,俱樂部缺少和電競官方以及遊戲廠商之間的關聯關係,很多俱樂部現階段是無法透過絕地求生的賽事獲得收入的。如果長此以往,對賽事的發展可不是好事情。

    二是遊戲作為電競賽事的觀賞度問題,雖然越來越多的職業賽事的舉辦,讓整個OB系統有了很大的提升,直播效果有了很高的最佳化,但是作為一款射擊類的遊戲,觀賞性還是過於雜亂了。龐大的參賽隊伍熟練和選手數量,加大了轉播難度,尤其是多個戰場交火的時候,很難系統全面的讓觀眾看到。

    很多人之前都預感這是一款會超越英雄聯盟的遊戲,其作為電競賽事的規模勢必也會超過LOL。從之前的勢頭來看確實很有機會,但是現在,感覺還是差了些火候。至於絕地求生的電競賽事,還有更多需要完善和改進的地方。

  • 3 # 鹿與紅茶

    恕我直言,絕地求生這類遊戲,並不算得上競技比賽。

    這遊戲運氣成分太大,根本算不上“公平”。

    眾所周知,但凡fps遊戲,主要講的是個人射擊能力與團隊配合,然後儘可能做到地圖上的公平,初始資源與獲得資源方式的公平,以及獲勝方式的公平,如果做不到就互換角色對決,依靠勝點的方式來獲得比賽的勝利。

    而絕地求生這款遊戲的“運氣”成分太大了。

    1,物資的隨機性。

    2,毒圈的隨機性。

    3,空投投放的隨機性。

    但凡競技,沒有哪一個勝者會願意聽到失敗者當著自己的面趾高氣昂的對你說:你運氣真好。

    換句最淺析的一句話,文無第一武無第二,勝者為王的電子競技,王座只有一人,被稱為神的男人也只允許有一個,舊王凋零新王登基乃是電子競技遊戲的基本。

    而絕地求生這款遊戲,有“王”的存在嗎?有“神”的概念嗎?比起其他著名的電競遊戲中的“巨神”,絕地求生的選手們神魔概念貌似相當於仙劍奇俠傳3裡魔尊重樓與仙劍奇俠傳2裡李逍遙遇到的那兩個魔尊概念一樣。

    如果想將絕地求生正式的當做電子競技發展,其比賽模式最起碼得有以下變化:

    1:規律性的物資投放;

    2:規律性的毒圈收縮;

    3:均勻的物資分佈。

    是的,這聽上去讓人瞬間覺得毫無“驚喜”,但卻更加的具有競技性,這是必然的。

    今年,有毒圈之運氣,

    誰能保證明年不會有空投之運氣?

    後年有物資之運氣?

    h服選手落地點4人三件套完美槍套出門?

    h服選手具有針對性的跑路空投屢屢砸臉?

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