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  • 1 # 淺色回憶

    lovelive的成功不僅僅是lovelive本身的優秀,也是這個專案正好趕上了一個適合的時代。

    以上帝視角回溯,我們會發現:2008年似乎是日本動畫熱門題材分水嶺的一年。

    在這一年的TV動畫BD銷量排行裡。前十位分別是:

    1、《超時空要塞F》

    2、《反逆的魯路修 R2》

    3、《機動戰士00第二季》

    4、《CLANNAD AS》

    5、《黑執事》

    6、《強襲魔女》

    7、《水星Navigator第三季》

    8、《魔法禁書目錄》

    9、《神薙》

    10、《龍與虎》

    擴大一下榜單,前三十位裡我們還能看到文藝現實向的《交響情人夢》、只有第一集真正給力的《食靈:零》、用荊棘捍衛理想的《圖書館戰爭》、已經出了第六部的《夏目友人帳》以及如今赫蘿女兒都出來搞續篇的《狼與辛香料》。

    無論是賣CD的超時空要塞,賣模型的萬代,還是賣腐賣褲褲賣日常的《黑執事》《強襲魔女》《水星Navigator第三季》。都傾向於講一個傳統型的完整故事,用相對完善的背景設定與世界觀,搭建起供角色們活躍的舞臺。觀眾們在欣賞表演的同時,也不會忽略對舞臺的關注,甚至舞臺搭建的是否合理美觀也是討論的熱門話題。

    到了2016年,再去看銷量榜的話。前十位是:

    1、《阿松》

    2、《LoveLive Sunshine》

    3、《終物語》

    4、《排球少年第二季》

    5、《請問您今天要來點兔子嗎第二季》

    6、《B-PROJECT》

    7、《為美好的世界獻上祝福》

    8、《超時空要塞△》

    9、《RE:從零開始的異世界生活》

    10、《一拳超人》

    類似2008年的傳統型故事依舊存在,不過基本退避到了前三十這個集團,且數量大大削減。例如《蒼穹的法芙娜EXODUS 第二季》、《機動戰士高達鐵血的奧爾芬斯》、《JOJO奇妙冒險不滅鑽石》、《代號D機關》等。

    這份榜單的前十無疑也是優秀的作品,但作品的整體結構已經變成了以角色為核心。阿松、物語這些不必提,一拳也是絕對突出角色的作品。就連超時空要塞系列的《超時空要塞△》。觀眾也不再像以前的作品那樣,會熱衷的談論機設和戰鬥場面(雖然△的戰鬥場面比F好了不少)。而是把注意力都放在ギリギリ愛去了。

    與九年前相比,榜單中變化最大的要數《LoveLive Sunshine》與《B-PROJECT》代表的偶像番異軍突起。無論是男性向還是女性向,偶像要素一改以往“只能作為作品的一個子要素”(比如《白色相簿》)的印象,不僅成為了型別作品,還屢屢能在榜單上佔據醒目的位置。

    我們喜歡偶像的源頭,是因為人類對美欣賞的天性。看看歡樂美好的女孩子在舞臺上蹦蹦跳跳難道不是一件快樂的事情嗎?也許是日本經濟幾十年來持續的走低,也許是少子化的愈演愈烈,也許是因為金融危機,311大地震後人們比以往更加需要治癒。也許是AKB48和《偶像大師》已經為這個領域積攢了足夠大的基本盤。總而言之,在21世紀的第一個十年之後,

    ACG中的偶像要素就這樣突然爆發。2008年,AKB48釋出首張專輯。2010年,《LoveLive!》開始企劃,《歌之☆王子殿下》本篇發售。2011年,老牌偶像遊戲《偶像大師》動畫化,《歌之☆王子殿下》動畫化。2012年,《Aikatsu!偶像活動!》動畫化。2013年,《LoveLive!》動畫化,《LoveLive!學園偶像祭》開始運營。2014年,《Wake Up,Girls!》播出。2015年,《B-PROJECT》開始企劃,《偶像大師灰姑娘女孩》動畫化。2016年,不僅偶像番多達十幾部,《LoveLive!》也完成了繆斯向水團的更新換代。

    細究起來,這個時代的偶像和我們父母,甚至80後群體所記憶的偶像都不相同。他們不再是偶爾出現在電視節目或者報紙新聞裡神秘高貴的存在,而是試圖與觀眾的人生合二為一。有人說,“偶像是對理想人生的劇透”。對於傳統型大眾偶像來說的確如此,觀眾仰望他們的優秀,並且他們的成績中汲取自己的動力。但對於《LoveLive!》、《偶像大師》、AKB48乃至“初音未來”這些新時代偶像,重點則在於一個“養成”。觀眾不是被動等待偶像的資訊,而是透過各種方式與偶像建立互動關係。過去,作為沒背景的FANS,你想和周杰倫握手,只能買下演唱會第一排的座位,期待著演出過程中有幸參與到歌手與觀眾的互動環節中。現在,只要你買到握手券,就能平等的獲得和小姐姐握手+面對面交流的機會。過去,如果不是大觸,面對著自己喜歡的二次元角色,只有排隊去同人展上買本子的份。現在,只要有能完成九年義務教育的學力,那麼用現成的材料填詞編曲,設計一場演出並沒有門檻。並且,各大廠商還貼(騙)心(錢)地推出了各種手遊,讓信者可以極為方便的和小姐姐們天天相伴。

    養成型偶像能跳出傳統型偶像的框框自成一系的根本原因,在筆者看來,還是隨著科技的發展,資訊渠道和作品的表現形式大為擴充套件所致。在報紙雜誌和電視統治媒體的時代,即使日升、Lantis、G"smagazine有心,也搞不出《LoveLive!》。因為沒有把海量的情報直接推送到觀眾那裡的條件。也就沒法形成強互動,談不上參與帶來的“養成感”了。

    但偶像題材的成功卻不都是動畫的功勞。以《LoveLive!》為例,我們能清晰的看到:2013、2014、2015連續三年的《LoveLive!》TV動畫及劇場動畫連擊只是這個企劃勝利的原因之一。

    寬叔企劃的偶像題材動畫《Wake Up,Girls!》在初期成績不錯的情況下,被《LoveLive!》遠遠拋開並不是動畫做的不行。而是手遊、CD、漫畫以及LIVE這些沒錢跟不上。造星無疑是個大把砸錢又大把收錢的生意。2013、2015兩次衝進TV動畫銷量前三的《歌之☆王子殿下》,2016排名第六的《B-PROJECT》還有今年1月新番《偶像選舉》皆是動畫、遊戲、CD多管齊下的企劃。

    偶像動畫的火熱與動畫業本身的關係並不大。只是龐大的企劃中有關於動畫的一塊,在互動式的營銷和推廣中動畫和企劃一起火了起來(並且企劃方資金多多,製作水平自然也有保障)。不過,偶像題材的火熱依舊能證明一些東西——現在的觀眾,對動畫中角色本身的興趣要遠遠大於對於動畫其他部分的興趣。

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