1.玩好好人。(這步最難)(別看我們每天自嘲人狼統一於狼)
2.記下來自己如何找到狼人/如何找到好人的點,去避開/模擬這些點。
3.自己拿狼人被找到以後,請教別人。
4.平衡狀態,剋制好人發言強度,發到比這一局狼人好就行了。
5.一旦輪次領先,勇敢的下刀,積極主動的工作。畢竟狼人殺玩家並沒有刀在前喊過的習慣。
6.表演,做個演員。
7.調整心態,四狼整整齊齊交牌再正常不過了,一盤狼人殺終極意義不就在於和他親密度+1嗎?
——D.Va:玩遊戲就是要贏。
——————————————————
如何玩好好人——聽發言和記憶發言是狼人殺最核心的基本功,是玩好好人的核心能力。——從開始正式學會這個遊戲之後,到成為一個小圈子裡高配的這段時間都是適用的。
提高就聽rep,這和war3,sc2,dota,LOL,王者是一樣的,聽覆盤,一盤遊戲,自己玩的或者別人玩的,多聽幾遍,常聽常新。
可以聽別人的,也可以聽自己的,聽自己打過的(如果平均水平合適的局)效果更好。
——當發言裡的很多點刺激到你的時候,你就能很好的聽懂這段發言了。
(不同人聽發言重心不一樣,所以玩狼不要試圖騙所有人。所以隨時做好暴露的準備!你根本不知道別人因為什麼會忽然覺得你是狼。做好下一秒自爆的準備,不要有太強的工作痕跡,要有多樣的工作模式。)
有人教另說。
我好像說過,狼人殺配置來自於,記憶力,勤奮,環境,人性,靈性。
大抵下限是環境,上限是人性,中間靠勤奮,那幾個頂尖選手,都有過天天聽著狼人殺睡覺的時候(嬌嬌和詛咒),都有狼人殺打到困打到睡著的時候(蒼姐),這就都是地才。
記憶力和靈性不太能獨立靠狼人殺獲得。你看AK的記憶力好的不得了。
一把裸點四狼和一把一狼屠城的節目效果是一樣的,需要秀的時候,裸點四狼就夠了,沒必要犧牲太多好人強度,有些節目效果是不太能強求的來的。(這是飲料說的)
大約狼人水平能看的時候,好人水平得達到一個水平線,要掌握一套基礎的發言功底和邏輯功底,在此之前,寧可衝鋒交牌,也不要倒鉤一狼屠城。
之後,開始接觸基礎的狼人工作痕跡,然後避開明顯的工作痕跡,畢竟沒有一個狼人能發言躲過11個人。
(工作痕跡: 基礎狼人會根據好人的行動失誤,去開展自己的工作。透過攻擊做錯事的好人扛推,透過保護做錯事的好人來勸票。
b先發言。a是好人,b是狼人,a保了b,我純粹的攻擊a或者保a,風險當然低,但是有人能聽出來a是好人的話,我和b會由於工作痕跡同時暴露。如果我完整描述b聽來的感覺,然後對a進行一個過渡性的評價,就算知道我是狼人,未必知道我為什麼攻擊a。——接後文思考量闡述:b的發言先產生,我的腦中必然先有對b的定義,如果給b的定義是好人/狼人,a對b做出描述的時候,我們會參照自己對b的定義,來判定a對b的描述。——害,這段好複雜啊。)
——————————————
最後進入刀法階段,對什麼時候怎麼刀產生一個概念。
這遊戲吧,抿人第一,發言第二,所以先練發言,後練抿人。
狼人的戰術素養:狼人殺的核心是輪次,狼人的戰術素養是搶輪次,以輪次換邏輯的時候很少(這部分是非哥的思路)。
事實上,狼人殺天生輪次落後,正常狼人內容本來就是靠好人的紀律性缺乏,靠輪次換邏輯。
狼人的技巧:隨著遊戲推進,好人掌握的資訊越來越多,所以要早點自爆。(這是飲料的技巧)
我自己的體會:划水,劃不過去就賴,賴不過去就演,真誠待人,靈魂拷問,默背金句,單點對話就完事兒了,你不能被(排水)聽出來是個好人就會被投掉。(對不起帶壞了北影風氣)。
我自己日常發言別人聽不懂,因為我要保證自己聽不出來自己是狼。
打到後面,基本上只考慮思考量(思考量用來聽出來編髮言的狼人),和狀態排水(排水用來保護不會玩不好好玩的好人)了。
純粹的思考量邏輯好像除了我很少有人願意這麼提。哦豁,意思就是,在不佔用思考量的地方產生了思考時間,和在該產生思考量的地方產生了思考空缺。
所以我自己常說,票可以投對投錯,言發出來,是好人還是狼人就不太能分不出來了。
思考量是衡量一個玩家對場上的發言內容資訊的反饋。——思考量體現在發言上,很容易量化。
抿人是衡量一個玩家對場上的非發言內容資訊產生的反饋。——而抿人資訊需要對非發言內容判定,會有偏差。
當假設一個玩家會玩且在認真玩遊戲的時候,在正常視角(網殺的平民白痴獵人)(面殺可能只有平民)下,會產生完整而常態的反饋,當產生異常反饋內容的時候,就出現了偏差。而我們就是利用這些偏差,發現狼人和女巫以及其他神牌的。
抿人:
比如,一個正常人看完牌的感覺,會有瞬間真實——短效的表演——長效的真實——偶發的表演。捕捉真實情緒:我們對一個玩家的看牌之後情緒做出觀察就是抿人的一種,難點在於利用這些觀察做出情緒判定:害怕/緊張/激動/平靜/沮喪/無聊。(非輸入的抿人被稱為掛相/hhhhh卦象)(面殺至少有開牌,戴盔,入夜,夜間,摘盔,起身這麼些基礎環節)
當然,直接看往往因為對這個玩家不夠熟悉而觀察失效,那麼我們就主動輸入資訊。
比如講一些東西,比如x號玩家像個女巫,殺他,比如你像個女巫,殺你,比如講個笑話之類的,測度別人對這些資訊產生的反饋。
抿人更多的是白天,x號玩家發言時,y號玩家會對這部分內容產生反饋,通常長假短真。測度y號玩家是否關心x號玩家發言,對x號玩家的某些發言是否真的關注,是否在期間產生和其他人的眼神交流,來得到一些額外的見面關係資訊。
演員,來對抗上述手段。
我怎麼能寫出這麼無聊的東西,hhhhhh。
1.玩好好人。(這步最難)(別看我們每天自嘲人狼統一於狼)
2.記下來自己如何找到狼人/如何找到好人的點,去避開/模擬這些點。
3.自己拿狼人被找到以後,請教別人。
4.平衡狀態,剋制好人發言強度,發到比這一局狼人好就行了。
5.一旦輪次領先,勇敢的下刀,積極主動的工作。畢竟狼人殺玩家並沒有刀在前喊過的習慣。
6.表演,做個演員。
7.調整心態,四狼整整齊齊交牌再正常不過了,一盤狼人殺終極意義不就在於和他親密度+1嗎?
——D.Va:玩遊戲就是要贏。
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如何玩好好人——聽發言和記憶發言是狼人殺最核心的基本功,是玩好好人的核心能力。——從開始正式學會這個遊戲之後,到成為一個小圈子裡高配的這段時間都是適用的。
提高就聽rep,這和war3,sc2,dota,LOL,王者是一樣的,聽覆盤,一盤遊戲,自己玩的或者別人玩的,多聽幾遍,常聽常新。
可以聽別人的,也可以聽自己的,聽自己打過的(如果平均水平合適的局)效果更好。
——當發言裡的很多點刺激到你的時候,你就能很好的聽懂這段發言了。
(不同人聽發言重心不一樣,所以玩狼不要試圖騙所有人。所以隨時做好暴露的準備!你根本不知道別人因為什麼會忽然覺得你是狼。做好下一秒自爆的準備,不要有太強的工作痕跡,要有多樣的工作模式。)
有人教另說。
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我好像說過,狼人殺配置來自於,記憶力,勤奮,環境,人性,靈性。
大抵下限是環境,上限是人性,中間靠勤奮,那幾個頂尖選手,都有過天天聽著狼人殺睡覺的時候(嬌嬌和詛咒),都有狼人殺打到困打到睡著的時候(蒼姐),這就都是地才。
記憶力和靈性不太能獨立靠狼人殺獲得。你看AK的記憶力好的不得了。
一把裸點四狼和一把一狼屠城的節目效果是一樣的,需要秀的時候,裸點四狼就夠了,沒必要犧牲太多好人強度,有些節目效果是不太能強求的來的。(這是飲料說的)
大約狼人水平能看的時候,好人水平得達到一個水平線,要掌握一套基礎的發言功底和邏輯功底,在此之前,寧可衝鋒交牌,也不要倒鉤一狼屠城。
之後,開始接觸基礎的狼人工作痕跡,然後避開明顯的工作痕跡,畢竟沒有一個狼人能發言躲過11個人。
(工作痕跡: 基礎狼人會根據好人的行動失誤,去開展自己的工作。透過攻擊做錯事的好人扛推,透過保護做錯事的好人來勸票。
b先發言。a是好人,b是狼人,a保了b,我純粹的攻擊a或者保a,風險當然低,但是有人能聽出來a是好人的話,我和b會由於工作痕跡同時暴露。如果我完整描述b聽來的感覺,然後對a進行一個過渡性的評價,就算知道我是狼人,未必知道我為什麼攻擊a。——接後文思考量闡述:b的發言先產生,我的腦中必然先有對b的定義,如果給b的定義是好人/狼人,a對b做出描述的時候,我們會參照自己對b的定義,來判定a對b的描述。——害,這段好複雜啊。)
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最後進入刀法階段,對什麼時候怎麼刀產生一個概念。
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這遊戲吧,抿人第一,發言第二,所以先練發言,後練抿人。
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狼人的戰術素養:狼人殺的核心是輪次,狼人的戰術素養是搶輪次,以輪次換邏輯的時候很少(這部分是非哥的思路)。
事實上,狼人殺天生輪次落後,正常狼人內容本來就是靠好人的紀律性缺乏,靠輪次換邏輯。
狼人的技巧:隨著遊戲推進,好人掌握的資訊越來越多,所以要早點自爆。(這是飲料的技巧)
我自己的體會:划水,劃不過去就賴,賴不過去就演,真誠待人,靈魂拷問,默背金句,單點對話就完事兒了,你不能被(排水)聽出來是個好人就會被投掉。(對不起帶壞了北影風氣)。
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我自己日常發言別人聽不懂,因為我要保證自己聽不出來自己是狼。
打到後面,基本上只考慮思考量(思考量用來聽出來編髮言的狼人),和狀態排水(排水用來保護不會玩不好好玩的好人)了。
純粹的思考量邏輯好像除了我很少有人願意這麼提。哦豁,意思就是,在不佔用思考量的地方產生了思考時間,和在該產生思考量的地方產生了思考空缺。
所以我自己常說,票可以投對投錯,言發出來,是好人還是狼人就不太能分不出來了。
思考量是衡量一個玩家對場上的發言內容資訊的反饋。——思考量體現在發言上,很容易量化。
抿人是衡量一個玩家對場上的非發言內容資訊產生的反饋。——而抿人資訊需要對非發言內容判定,會有偏差。
當假設一個玩家會玩且在認真玩遊戲的時候,在正常視角(網殺的平民白痴獵人)(面殺可能只有平民)下,會產生完整而常態的反饋,當產生異常反饋內容的時候,就出現了偏差。而我們就是利用這些偏差,發現狼人和女巫以及其他神牌的。
抿人:
比如,一個正常人看完牌的感覺,會有瞬間真實——短效的表演——長效的真實——偶發的表演。捕捉真實情緒:我們對一個玩家的看牌之後情緒做出觀察就是抿人的一種,難點在於利用這些觀察做出情緒判定:害怕/緊張/激動/平靜/沮喪/無聊。(非輸入的抿人被稱為掛相/hhhhh卦象)(面殺至少有開牌,戴盔,入夜,夜間,摘盔,起身這麼些基礎環節)
當然,直接看往往因為對這個玩家不夠熟悉而觀察失效,那麼我們就主動輸入資訊。
比如講一些東西,比如x號玩家像個女巫,殺他,比如你像個女巫,殺你,比如講個笑話之類的,測度別人對這些資訊產生的反饋。
抿人更多的是白天,x號玩家發言時,y號玩家會對這部分內容產生反饋,通常長假短真。測度y號玩家是否關心x號玩家發言,對x號玩家的某些發言是否真的關注,是否在期間產生和其他人的眼神交流,來得到一些額外的見面關係資訊。
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演員,來對抗上述手段。
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我怎麼能寫出這麼無聊的東西,hhhhhh。