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1 # 三旬遊戲
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2 # 雞蛋黃大俠
道具收費遊戲都會限制個人交易的,反對現實交易的,這樣遊戲公司才有錢賺。而點卡收費遊戲就不用在乎這一點了,自由交易對遊戲公司的收入不會造成太大影響。
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3 # 遊戲沒有圈兒
這個問題沒必要長篇大論的,我們分析兩家公司的不同之處吧:
首先網易公司遊戲在2002年開始大火的時候(《夢幻西遊》《大話西遊2》等)已經佔據國內80%遊戲市場份額,和當初的諾基亞手機一樣,可以說在行業內有絕對話語權。而旗下游戲比如《大話西遊2》來說開創了國內2D回合制手遊先河,雖在之前也有類似遊戲,可憑藉其獨特的角色屬性、抗性與召喚獸的成長率、初值等令無數玩家痴迷多年。在後期大概07年左右藏寶閣出現,支援玩家在官方平臺下交易的最大用處其實還是抽成,至於為什麼抽成,還是要說07左右網易部分遊戲已經開始疲軟,而線下交易的火熱網易不可能放過。秉著零風險有官方保證的態度給玩家開啟大門,玩家不用在擔心被騙號,網易也多了一種吸金手段。
07年左右的網遊已經鋪滿整個網咖的客戶端了,像什麼《誅仙》《石器時代》《QQ遊戲》在早風靡的《勁舞團》....
總結來說網易公司為了創收,利用藏寶閣來得到鉅額利潤是有關係的。
前面囉嗦了,只是想區分兩家公司的區別,至於騰訊為什麼不像網易那樣開啟個藏寶閣:
1首先目前遊戲形式對於買賣賬號需求不大,在深刨就是現在的需要砸大錢玩的遊戲不太受眾,而掙快錢是遊戲公司看好的,好比現在的手遊,玩一兩個月就AFK換另一款,部分玩家投入也不小。在遊戲內吸金都是一些“不影響平衡”的遊戲:《英雄聯盟》《DOTA2》這種MOBA類遊戲,公平,玩家喜歡玩,花錢,不影響競技。
2代練發達也是一種因素導致玩家不願交易賬號,各種工作室層出不窮,我個人也做過工作室,低價、服務好、有贈品玩家樂意不絕。代練崛起影響著線下交易賬號,玩家喜歡一手的東西,二手貨不如找代練自己一手貨。
3騰訊有自己WEGAME平臺,追求比肩STEAM在世界的影響做到國內最大,這應該是最核心的了吧,騰訊看不上那點小錢,它的使用者基數簡直大到變態,被騰訊收購和入股的公司也多的離譜,比如玩家熟知的虛幻4引擎開發商已經早被騰訊收購48+%的股份。如果騰訊哪天把所有遊戲放到WEGAME上,再加上《H1Z1》《絕地求生》這種有影響力的現象級遊戲,再鋪滿整個國內,這些做到了那開啟遊戲市場就不單單是賺一款遊戲利潤,現在“面板”那麼火爆可想而知。看下圖騰訊已經做好交易市場的準備了。
確切的說騰訊不單單是一家遊戲公司,但是又做到了普通遊戲公司達不到的高度。模仿已經不強勢的網易,不如學習強有力的STEAM。
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4 # 光榮與夢想1987
謝邀!網易的遊戲多為RPG產品,而騰訊擁有非常豐富的產品線,在市場上非常成功的產品多為競技或對戰產品。從遊戲的特性來看,藏寶閣這個功能是不太適合騰訊的主流遊戲產品。比如英雄聯盟、穿越火線,這些產品的特點是使用者上手的門檻比較低、對戰時間相對較短,不需要太複雜的裝備或者道具。玩家享受的更多是對戰的樂趣,而不是高階裝備帶來的快感。
除此之外,騰訊非常重視遊戲的平衡性。類似於藏寶閣這樣的功能,實際上是給人民幣玩家提供了便利,可以花錢買到非常好的裝備。但是這對於花時間來提高自己能力的玩家是不公平的。騰訊的遊戲都是億萬使用者量級的產品,如果使用者覺得不公平,將會有大量的玩家流失。這是一個選擇,到底是從少數人民幣玩家中賺到更多的錢,還是從大量玩家中獲取相對較少的錢?對於騰訊而言,肯定是選擇後者。雖然每個玩家付的錢不多,但量大啊,這也是很大的一筆收入。
行走在創業路上,追逐光榮與夢想
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5 # 蘭金晨
可能會和國家政策有關,騰訊如果這樣的話可能會陷入民眾輿論而受到政策的限制甚至被投訴等待情況,這可不是一個好的計策,另網路易和騰訊的定位是有所差異的!
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6 # 咖啡少年灬
其實,騰訊現在已經出了類似的功能了,在前段時間絕地求生被騰訊取得了代理權後,騰訊旗下的TGP就悄悄推出了玩家交易的功能,在後期絕地求生在國服公測後國內玩家還是有希望像Steam一樣的進行飾品交易的(ni xiang de mei)。
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由於我本身是一個《夢幻西遊》玩家,所以對於網易遊戲本身還是有一些個人看法的。關於網易遊戲“藏寶閣”這個交易系統來說,對於網易遊戲本身的遊戲壽命帶來了巨大的提升,就以《夢幻西遊》為例,由於“藏寶閣”的開啟使遊戲內裝備、道具等等物品的流通完全和現實社會一致,神豪老闆們所需要的大部分物品都可以透過藏寶閣購買獲取,普通玩家和肆虐於遊戲中的職業商人也可以透過遊戲道具的出售獲取相應的人民幣。而網易現在的策劃重點都在於平衡遊戲內道具的產出機率而使得遊戲本身的經濟系統更加穩定,現在的《夢幻西遊》玩家大多數為80.90後都屬於社會中堅力量,經濟消費能力較高,迴歸《夢幻西遊》都是為了找回學生時代的青春記憶,於是很多人為了自己的情懷敞開了腰包,而其他以此謀生的人就為這些人提供道具。
網易遊戲的作品大部分都是自己研發開創的,雖然也有代理產品但是在代理產品中都沒有藏寶閣的出現,比如《魔獸世界》就沒有藏寶閣系統。而凡是擁有藏寶閣系統的都是網易自行研發的RPG類遊戲,代表作品就是《夢幻西遊》了。在RPG遊戲中由於極品道具獲得機率較小,而市場需求量又極大,藏寶閣保證了交易的安全性,也對於遊戲幣和人民幣比例換算起到了參考和平衡功能。所以網易藏寶閣對於遊戲本身的穩定度、玩家粘度的貢獻度上要佔有70%的比例。
騰訊公司起步並不是和網易一樣做遊戲為主,而是主要做即時通訊軟體代表作品當然是QQ。在QQ在全國範圍內打敗了其他競爭對手之後騰訊就擁有了全國幾億的捆綁使用者,於是騰訊才開始進軍遊戲產業。前期主要業務為複製、抄襲,QQ農場等等各種小遊戲的成功讓騰訊意識到了自己得天獨厚的優勢,但是由於騰訊本身是做即時通訊軟體的主營業務並不是製作遊戲,於是迄今為止騰訊公司並沒有可以真正拿的出手依靠自行研發的大型RPG類遊戲。
估計有些人要說支付牌照的問題,顯然不是關鍵。網易有網易支付,騰訊一樣有騰訊支付程式與牌照發放無關。最大的原因就是因為網易遊戲凡是有藏寶閣功能的都是自行研發的遊戲,擁有遊戲的所有權;而騰訊遊戲擁有的都是遊戲代理權,代理權只有經營權並沒有所有權。
當然現在的騰訊公司市值和經濟實力遠遠超過了網易公司,而騰訊不斷的在海外收購遊戲公司的所有權,比如《英雄聯盟》的拳頭公司、《部落衝突》的芬蘭遊戲公司都已經是騰訊的囊中之物,而今遊戲市場的主戰場已經從電腦遊戲轉移到了手機遊戲,相信如果有一天騰訊擁有了一款自主研發的優秀作品的話一定也會有類似藏寶閣一樣的交易平臺出現!