不建議用3鍵模式,尤其是初學者。3鍵模式等同於加了一個細分2次(預設引數下)的構造歷史。如果確實需要細分,直接按需求細分就可以了;如果不按3鍵模型就看不得,說明基礎拓撲還不合格。原則上建議在繫結之前拆UV,貼圖可以晚點畫,不會造成影響(但烘焙法線不要等到繫結之後,避免又要修改模型UV或者軟硬邊設定)。結合1的話,就是先細分到合適的級別,拆UV,刪除構造歷史,繫結。現在的Maya已經很方便了,UV和細分誰在前並不是太有所謂,反正都是先切成uv shell再自動unfold,後細分會帶來一定的UV變形(按3也會),所以建議先細分。不過如果是手動進行的後細分的話,這種變形很容易被修復,relax一下就好了(但按3進行的後細分不能修復這種uv變形)。動畫當然放在UV之後,先UV,再繫結,再動畫,貼圖和材質可以和繫結動畫同步進行。實際生產中通常是用引用(reference),把rig引用到新場景再K幀,而不是匯入,這樣後期rig有修改(比如添加了材質貼圖),動畫場景中會自動更新。高模將texture印給低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具體能不能要看烘焙軟體,八猴和Substance Painter應該都可以吧。不建議使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不穩定。
多說一句,不建議用3鍵模式不是因為它有多麼多麼不好,而是因為它會誤導初學者並讓初學者忽略很多建模的規範和細節,同時會很造成很大的效能損耗(也就是會帶來不必要的場景卡頓)。模型面密度是要根據模型外觀和鏡頭位置來綜合考慮的,不能把所有模型都當成近景模型來做。在渲染之前根據需要對部分近景模型按3以獲得更好的效果是可以的,但初學者太容易就濫用這一功能了。(ps:臨時切換一下2/3看看效果不算濫用)
不建議用3鍵模式,尤其是初學者。3鍵模式等同於加了一個細分2次(預設引數下)的構造歷史。如果確實需要細分,直接按需求細分就可以了;如果不按3鍵模型就看不得,說明基礎拓撲還不合格。原則上建議在繫結之前拆UV,貼圖可以晚點畫,不會造成影響(但烘焙法線不要等到繫結之後,避免又要修改模型UV或者軟硬邊設定)。結合1的話,就是先細分到合適的級別,拆UV,刪除構造歷史,繫結。現在的Maya已經很方便了,UV和細分誰在前並不是太有所謂,反正都是先切成uv shell再自動unfold,後細分會帶來一定的UV變形(按3也會),所以建議先細分。不過如果是手動進行的後細分的話,這種變形很容易被修復,relax一下就好了(但按3進行的後細分不能修復這種uv變形)。動畫當然放在UV之後,先UV,再繫結,再動畫,貼圖和材質可以和繫結動畫同步進行。實際生產中通常是用引用(reference),把rig引用到新場景再K幀,而不是匯入,這樣後期rig有修改(比如添加了材質貼圖),動畫場景中會自動更新。高模將texture印給低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具體能不能要看烘焙軟體,八猴和Substance Painter應該都可以吧。不建議使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不穩定。
多說一句,不建議用3鍵模式不是因為它有多麼多麼不好,而是因為它會誤導初學者並讓初學者忽略很多建模的規範和細節,同時會很造成很大的效能損耗(也就是會帶來不必要的場景卡頓)。模型面密度是要根據模型外觀和鏡頭位置來綜合考慮的,不能把所有模型都當成近景模型來做。在渲染之前根據需要對部分近景模型按3以獲得更好的效果是可以的,但初學者太容易就濫用這一功能了。(ps:臨時切換一下2/3看看效果不算濫用)