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1 # 小劉海遊戲時間
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2 # 手寫灬情書
DNF策劃在見面會上明確表示,今後dnf不再以虛弱打樁為主,來增加遊戲趣味性,如何?
在這次DNF玩家見面會以前的95版本,玩家們裝備畢業後,根據自己的喜愛進行了不同程度的裝備打造,而打造之後唯一的閒時娛樂就只能是打打樁,消遣一下時間。為此,許多玩家表示,現在的DNF太無聊了。
如題所述,在0907釋出的玩家見面會上宣佈增加了多樣的娛樂玩法,並且針對不同種類的玩家都有其適合自己的DNF玩法。接下來我們具體看一下多樣玩法核心內容:
一、《再戰魔界》玩法:
如圖上圖所示,在玩家見面會上,公佈了【再戰魔界】玩法模式即將登場,這個玩法是個人挑戰玩法型別,難度分為普通難度模式和困難難度模式。這種玩法模式比較注重策略性,設定了在死亡一定時間後復活機制類的系統。
分析:
①《再戰魔界》玩法是單人玩法,所以根據初步瞭解,這種玩法非常適用於獨來獨往的玩家。這類玩家其特點,表現在不和別的玩家組隊,被奉為“永遠的單機模式”。模式一出,單機玩家不再侷限於在試煉場打樁測傷害,而是可以去嘗試這種新型玩法,很好的增加了DNF遊戲多樣性,不再是無聊的刷圖打團了。
②《再戰魔界》玩法也是策略性燒腦模式,在單機玩家嘗試玩這種模式時,如果是一股腦的“殺殺殺”,肯定是通關失敗;為了挑戰各個難度的成功,在一定程度上,肯定要開動腦子玩遊戲,在一定的程度上,從而消除了DNF遊戲乏味性。
二、《小小王國曆險記》玩法:
如上圖所示,《小小王國曆險記》副本在阿拉德的最南邊的【小小王國】地圖,這個玩法相當於DNF中的一個小遊戲,遊戲裡的遊戲世界,完全與阿拉德大陸地下城玩法不一樣。在進入遊戲後,自身玩家會變的巨小無比,周圍全是以“巨”或者“大”著稱的地下城,就如螞蟻看人那般的巨大,玩家形似SD迷你寵物,非常可愛,畫面舒服。次玩法,可與玩家組隊一起玩,具體玩法規則是進行破壞、躲藏、推動等操作,即把那些所謂的巨人擊退,最終逃脫贏得遊戲的勝利。
分析:
①《小小王國曆險記》是組隊類的歷險玩法,非常適用於那些喜歡歷險類的玩家。在白圖刷累了,團戰也打過了,剩下的就是平淡無比的站街,對周圍事物毫無感性,這時候不妨進入小小王國世界,體驗一下做小小人的感受,偶爾歷險一下,也是不錯的選擇。
②此玩法作為新增玩法型別,對於初步體驗的玩家,肯定是非常的激動的。因為新鮮所以好玩。在正常的DNF地下城中,玩家當慣了的都是“秒秒秒”,是時候體驗一把“小小小”的感覺了。這種玩法與正常DNF玩法完全不一樣,在“不一樣”中,又帶了一點一樣的元素“超萌版角色”;秒慣了的玩家,被360°翻盤作為被虐的物件。放在任意玩家身上,都想嘗試一番,看看到底是我厲害還是巨怪厲害。
三、《強者之路》玩法:
如上圖所示,《強者之路》玩法,通俗點說就是把DNF中所有副本團本的怪物和機制,融合到了一個地圖中,讓玩家進行挑戰。挑戰難度分為單人的普通模式以及多人的組隊模式。單人模式則是以競速的形式來體驗《強者之路》的玩法精髓;而多人組隊模式則是比哪隻隊伍先更快通關該模式的玩法。
分析:
①《強者之路》玩法非常適用於勇於挑戰自己的玩家。不管是搬磚地圖的競速還是團本的競速,許多大佬肯定都是嘗試過了,但是,如果把所有副本的怪物放到一起,我們在競速一次,感覺如何呢?我覺得會非常的有趣。競速一個本不如多個本結合我們一次性競速體驗一下。
②此玩法很好的改善了DNF中單機模式。在單人玩累了,可以叫上夥伴,一起體驗一番,促進了玩家們的自我組隊意識,增進了DNF組隊的情感,有利於玩家們自我交流,讓DNF不在是單機遊戲。
四、《勇士對決》玩法:
如上圖所示,《勇士對決》玩法會在19年的10月份上線,也就是快不到一個月的時間,我們就可以體驗了。此玩法打破了常規的4人組隊玩法,從而新增5人組隊對打,有一點不同就是在單個房間類之允許3人對3對PK;結合了旋渦的打法,以及像《LOL》打法一般,以擊殺怪物獲取金幣,使自己變得更強(LOL更新自己的出裝一樣),然後擊潰地方水晶,贏得最後的勝利。此玩法是不要求自身的裝備屬性的,進遊戲之後,都是很公平的起步線,透過策略玩法,達到擊潰地方本部,贏取勝利。和LOL的玩法有點類似。分析:
①勇士對決,一看就是組隊類的玩法了,更具體點就是組隊類策略玩法。目的,為了讓更多的玩家參與進來,體驗組隊的樂趣,更好的改變地下城的單機模式,讓地下城再無單機。
②在此模式中,可以更好的展示自己與玩家們的策劃PK,使得玩家們的自我交流意識更好的得到昇華。
結語:在新增的四種玩法中,滿足了各類玩家的需求;玩單機的、競速的、休閒的、刺激的以及想做大佬的等這類玩家,基本都滿足了他們的玩法需求。
這四種玩法,綜合改變了DNF總體玩法方向,使得DNF玩法多樣性得以體現,不在侷限於打樁這一單挑的娛樂玩法了。
在最後一種模式《勇士對決》模式中,很好的體現了當今95版本沒有裝備不能打團的限制,有利於玩家們放下裝備的戒心,使得與玩家們打成一片,很好的解決了遊戲環境低劣等惡意影響。
回覆列表
dnf策劃最近又開了一場見面會,來了解玩家們的心聲,針對玩家們的痛點來改善遊戲,讓大家玩得更舒服。其中,策劃提到了一點,也是玩家們比較關心的,就是以後dnf的怪物不再以虛弱打樁為主,將會加入更多的趣味性。
小劉海覺得這個是好事,現在的怪物虛弱真的讓這個遊戲變得太機械化無趣化了。大家都是等虛弱站樁輸出一波帶走,毫無技術性可言。 如果把怪改成無虛弱,那肯定會更加考驗玩家們的技術走位和配合,這樣遊戲就更加有樂趣。
大家可以想像一下,沒有虛弱到處竄的弓姐,要抓住其對其輸出,還要躲避其技能,想想就刺激。 當然這麼改可能會遭到很大一部分玩家的反對,畢竟虛弱打樁進行了兩個版本,已經深入人心了。但事物總是要發展的,我們要去適應它。
改成無站樁虛弱輸出後,大家以後看重的不僅僅是裝備打造,還有技術。追求技術流,是dnf最初的樣子,小劉海很期待dnf未來能做出這個改變。