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  • 1 # 看盡世界新鮮事

    這個問題,其實你看看《終極高手》。張繼科怎麼說的。

    裡面的選手為了進KPL,付出了多少。

    如果你打算進來,就要考慮在這個巨大產業鏈裡你要找到你的定位。

  • 2 # 絕地趕圈人

    你好,電子競技作為一個新興的行業,本應該是朝氣蓬勃很有前景的,但是有兩點值得考慮一下。

    1.觀眾人數問題,10後已經沒多少了,20後可能會更少,而80.90後就算過幾年還在看比賽,也必定是沒什麼熱情了。

    2.政策,這類運動雖說國家承認了,但弊端可能還沒有大面積的出現,在萌芽狀態,比如說現在小孩子的理想都是長大了當一個主播,電競職業選手。如果這種現象以後往更嚴重的方向發展,政策可能會禁止舉辦電子競技比賽。

    當然,一切都是猜想,如果你真的喜歡,也可以為它拼搏,畢竟年輕時總得為夢追一次。就算失敗了,也大不了從頭再來。

  • 3 # 李可樂要多吃肉

    首先了解目前電競行業是條怎樣的產業鏈。經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平臺。上游—內容授權:包括騰訊、網易、三七互娛和遊族網路等遊戲廠商,為市場提供遊戲形成使用者基礎,進而推動頂層電競賽事設計。中游—衍生內容製作:中游承接上游,是上游衍生的內容,即電競賽事及職業聯盟等。在整個電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現空間。下游—傳播平臺:主要是負責傳播內容的直播平臺,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播。其中游戲直播作為電子競技產業的重要一環,熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平臺也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

    圍繞這條產業鏈我們可以很多的就業方向。比如:賽亊支援類(教練、資料分析師、營養師、選手經紀人等)電競專業內容製作(記者、編劇、文案、主播等)賽事核心人員(俱樂部職業選手、裁判等)技術服務類(程式設計、開發、影片技術、包裝)賽事製播類(導演、導播、舞美設計、解說等)公關/市場類(產品、商務、品牌營銷、媒介等)經營管理類(Quattroporte、總經理、總監等)企業職能類(財務、人士、行政、法務等)《2019年度中國電競人才發展報告》顯示只有26%的崗位處於人力飽和狀態,近15萬勞動力缺口仍未補足。根據行業調查結果和行業複合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會到達33.15萬人。然而圍繞賽事衍生內容,市場公關類、專業內容製作類和賽事支援類,三大人才缺口明顯。此外今年6月,人社部發布了新職業資訊的相關報告,預測未來5年電競人才需求量近200萬人。面對噴井式發展的新市場,人力資源將面臨新的機遇和挑戰。行業內部的規範管理也是發展的關鍵,人才的需求逐漸專業化。解決人才供需矛盾是電子競技行業可持續發展的保證,這也讓教育行業重視職業電競人才的培養。深度實現產教融合,確保專業技能提升效率,也是電競教育的重點。

  • 4 # 可樂售賣機¥

    如今電子競技已經被列為正式的體育專案,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據瞭解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。因此,假如你非常喜歡電競,學電競專業前景還是非常不錯的。

  • 5 # 四川新華丫丫

    電子競技行業分析

    隨著電子資訊裝置的不斷更新發展,電競方式也發生了變化,除了基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出了基於移動電子裝置的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閒電競包括基於電視盒子的TV電競等。此次新華網際網路科技X-Gaming戰隊進行的VR電競賽事就是如此,現在比賽還在如火如荼的進行著。

    那麼目前過的電子競技行業的環境如何呢?

    電子競技是一項新興體育運動專案,集體育、文化、科技、益智於一身。從全球範圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的Sunny向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規範化、競賽規則標準化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的全球電子競技產業已創造了鉅額產值。

    當前,在《國務院關於加快發展體育產業促進體育消費》和《中國足球改革發展總體方案》出臺後,在全面深化改革的大背景下,體育改革創新已成為大勢所趨,人心所向。

    如何看待電子競技?有哪些分類?

    電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子裝置作為運動器械,在資訊科技營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。

    如何區分網路遊戲和電子競技?

    主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。相關行業資訊請查閱中國報告大廳釋出的遊戲行業市場調查分析報告。

    電子競技為何能納入到體育範疇之中?

    早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動專案,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統體育專案既有契合之處,也有其自身特有的屬性。

    電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但共同核心一定是對抗、比賽。

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