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  • 1 # 晴歌遊戲解說

    網訊:日前,據外媒報道,谷歌準備用Project Stream專案正式進軍近1400億美元規模的遊戲行業。眾所周知,谷歌是以搜尋引擎和智慧手機安卓作業系統而聞名的科技巨頭,而如今正試圖對目前由微軟、索尼和任天堂等老牌遊戲公司主導的遊戲行業進行一場革新。據悉,3月19日,谷歌將在舊金山召開“遊戲開發者大會”大會。谷歌將在本次演講上正式公佈進軍遊戲業,並推出包含手柄的串流遊戲主機裝置。

    那麼目前中國遊戲行業發展現狀如何?一起來了解一下。

    2018年國內網路遊戲行業保持平穩發展。截至2018年12月,中國網路遊戲使用者規模達4.84億,佔整體網民的58.4%,較2017年底增長4224萬。手機網路遊戲使用者規模達4.59億,較2017年底增長5169萬,佔手機網民的56.2%。

  • 2 # DL大林兒

    對於更高品質遊戲有追求的玩家規模是不斷擴大的。

    中國的遊戲市場,在過去20年一直處於一個高速發展期,市場規模和使用者規模每年都有很高的增長,但是從2014年開始使用者規模的增長已經開始放緩,近年來的規模增長已經十分乏力。這個時候市場進入成熟期,大公司入場圈地,原本市場上玩法同質化但是透過一些版權或宣傳上的擦邊球的遊戲取得成功的模式已經很難行得通了,使用者也開始對更高品質的遊戲開始有所追求。 就像由儉入奢易,由奢入儉難一樣,對於遊戲也是一樣。這些年我們可以看到Steam這樣的PC遊戲平臺使用者規模的擴張,看到Taptap這樣以精品手遊為主要內容的平臺的崛起,都說明如對更高品質遊戲有追求的使用者規模是在逐年擴大的。 <i高品質不僅指美術等視覺效果上——這一點中小團隊和大廠之間競爭的壁壘實際上是越來越高的——也包括遊戲整體設計與玩法層面上的追求,所以近年來一些更注重世界觀與故事人物塑造的遊戲,或是Roguelike、沙盒等玩法的遊戲以及以競技對抗為主的遊戲能夠在國內市場上獲取大量使用者。 同時在付費觀念上,很多玩家也在進步,正版付費買斷制遊戲的銷量和收入都有可觀的增長,比如去年Steam平臺《中國式家長》、《太吾繪卷》、《古劍奇譚3》等遊戲的口碑銷量雙豐收,國內的《紀念碑谷》系列、Taptap平臺上的《ICEY》等手遊的可觀銷量。相比20年前整個行業才不足百萬套的銷量,確實是很好的市場了。遊戲產品的目光不僅侷限在國內,開始向全球化方向發展。近年來中國產遊戲除了在整體品質上相對提升外還有一個趨勢,那就是很多遊戲公司的目光不僅僅侷限在國內,也開始瞄準全球市場。比如去年的《波希亞時光》的團隊在之前有款遊戲《行星探險家》,從題材到玩法都很國際化,也在Steam上取得了很好的銷量。NEXT Studios的《死神來了》等遊戲,更注重玩法機制,在題材選擇上也不是必須要特定文化背景的玩家才能理解,這也是走向國際化的第一步。 手遊領域也是一樣,之前被吐槽的西遊、三國題材氾濫的現象這些年相對好轉,一些SLG遊戲主要收入都在海外,比如IGG的《王國紀元》、獵豹的幾款休閒遊戲。還有像騰訊的《PUBG Mobile》,雖然在國內因為版號問題坐擁大量的使用者無法商業化,但是在海外市場也取得了很好的成績,也有和《生化危機》這樣的海外知名IP聯動,整體定位和市場策略上都已經非常國際化了。

  • 3 # 帥樂小沈

    雖然由於版號政策的調整,導致大量移動遊戲無法進入中國移動遊戲市場,但在各大遊戲廠商積極的戰略調整之下(拓展海外市場、加強現有遊戲的運營力度等),2018年中國移動遊戲市場收入同比增長仍達到了10.5%。這不僅是遊戲廠商對於老遊戲運營、新遊戲質量的重視程度更高的結果,也意味著市場依然保有穩健的上漲趨勢,距離零和博弈階段尚有許多空間。艾瑞分析認為,制定更加嚴格的行業規範,會對遊戲市場的持續發展起到更好的監管及促進作用,待政策調整完成、廠商適應之後,遊戲市場仍會在很長一段時間內保持可觀的增長力度。

    2019年中國移動遊戲使用者規模

    移動遊戲市場正式邁入存量時代

    2018年中國移動遊戲使用者規模約6.26億人,同比增長3.8%。《旅行青蛙》、《絕地求生:刺激戰場》、《楚留香》等2018年的爆款遊戲,並沒有對遊戲使用者的增長形成有效的支撐,中國移動遊戲市場已正式從增量時代轉為存量時代。雖然沒有了人口紅利的優勢,但相較於日本、美國等遊戲大國,中國遊戲市場的付費率和ARPU值都尚有很大的提升空間。遊戲廠商應當更加重視使用者傳播口碑,並不斷加強精細化運營,以提升使用者遊戲體驗為未來的核心發展方向。

  • 4 # 先森i

    中商情報網訊:近年來,中國遊戲市場得到嚴格審查及規範,產業正穩步、健康的發展。資料顯示,2019年上半年中國遊戲產業市場規模達1163.1億元,同比增長10.8%。預計第三季度遊戲產業將繼續保持強勁增長,2019年遊戲市場回暖幾成定局。

    據第44次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》提到,截至2019年6月中國網民規模達8.54億,上半年共計新增網民2598萬人。網際網路普及率為61.2%,較2018年底提升1.6個百分點。2019年上半年,網路遊戲行業仍保持了整體向好的發展態勢,其發展特點主要體現在產品創新、市場拓展和社會影響三個方面。截至2019年6月,中國網路遊戲使用者規模達4.94億,較2018年底增長972萬,佔網民整體的57.8%;手機網路遊戲使用者規模達4.68億,較2018年底增長877萬,佔手機網民的55.2%。

    隨著手機遊戲使用者規模增加,中國手機遊戲市場的市場規模強勁增長,由2013年的117億元大幅上升至2018年的1580億元,複合年增長率為85.1%。中國智慧電話使用者的增長數目及較易接觸手機遊戲增加下載手機遊戲使用者數目,而玩家為更享受遊戲體驗,在各遊戲花費購買工具及獎勵。隨著消費者於閒時享受休閒手機平臺遊戲愈趨流行,預期市場將進一步增長,到2020年手機遊戲市場規模有望突破2000億元。

    手機遊戲發展趨勢

    1、更多積極併購活動

    一般而言,由於小型遊戲公司處理合規事宜的專門資源較少,更嚴格的法規因而或會增加其合規負擔。財務資源減少,加上游戲質量下降,規模較小的市場莊家預計將會日益面對壓力,為主導的市場莊家帶來潛在併購機會。另一方面,行業莊家亦普遍針對價值鏈上的其他行業參與者展開併購活動,以擴大業務覆蓋度。

    2、內容提供商及開發商整合

    改編遊戲的概念自2014年開始興起。IP資源擁有人(如遊戲主題及內容提供商)開始與跨行業的遊戲開發商進行磋商,以透過遊戲改編實現流行IP的高額利潤。對於遊戲開發商而言,IP可於遊戲執行早期吸引新使用者並降低運營成本。由於主導手機遊戲及IP的成功合併,手機遊戲市場可能會因為有關整合而吸納越來越多IP遊戲,從而進一步促進中國手機遊戲市場的發展。

    更多資料請參考中商產業研究院釋出的《2019-2024年中國手機遊戲行業市場前景及投資機會研究報告》,同時中商產業研究院還提供產業大資料、產業規劃策劃、產業園策劃規劃、產業招商引資等解決方案。

  • 5 # QYResearch調研機構

    網路遊戲可以分為大型多人線上、模擬遊戲、動作/冒險、策略遊戲、體育遊戲、角色扮演和教育遊戲型別。大型多人線上市場增長迅速,在2019年佔據了全球市場份額的28%左右。

    根據年齡組劃分,網路遊戲市場分為18-25歲、26-35歲、36-45歲、45歲以上和18歲以下, 18-25歲和26-35歲是兩個主要的消費群體。

    2019年,亞太地區是網路遊戲行業的最大市場,其中中國、日本和南韓等國家顯示出巨大的增長潛力。

    美國是網路遊戲行業的第二大市場。該行業的主要公司有騰訊,Sony、Microsoft、網易遊戲、Activision Blizzard、 Electronic Arts、 NEXON、Sega、Bandai Namco、 Nintendo、Square Enix、Ubisoft、 NCSoft和 Zynga等,其中騰訊是最大的公司。2019年,排名前5的公司佔據了55%以上的市場。

    《2021-2027中國網路遊戲市場現狀及未來發展趨勢》本文研究中國市場網路遊戲現狀及未來發展趨勢,側重分析在中國市場扮演重要角色的企業,重點呈現這些企業在中國市場的網路遊戲收入、市場份額、市場定位、發展計劃、產品及服務等。歷史資料為2016至2020年,預測資料為2021至2027年。

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