回覆列表
  • 1 # 遊戲主播第七感

    其實就是一個等待的介面啊,因為這是100個人,不能弄個型別LOL的大廳吧,只能放在外面,綜合考慮,一個小島還是能放下100人的,一分鐘時間正好大家交流下玩一玩。

  • 2 # 楓評遊戲

    這之前,有一款戰爭模擬遊戲叫《武裝突襲2》,很多玩家喜歡這款產品,並且利用它開放MOD的便利性,打造了很多有趣的玩家。武裝突襲是一個現代軍事題材,但要求團隊配合很嚴格,隨後有玩家利用MOD打造了一個殭屍題材的生存玩法,這就是DAYZ。

    DAYZ後來也變成了一款獨立遊戲,並且最高擁有過120多萬的線上玩家。這款遊戲因為要做生存題材,所以將背景設定為一個被病毒感染的小島,這樣就形成了一個閉環空間,不至於讓人刨根問底去考慮全球是什麼背景。

    但是後來DAYZ成為獨立遊戲後,它的H1Z1MOD走紅,這個MOD就是現在H1Z1獨立遊戲的前身,當時因為DAYZ設定的內容太難了,所以H1Z1MOD的簡化,擴大了這個生存題材的使用者規模,讓更多初級玩家可以參與進來。

    因為沿用了DAYZ荒島的設定,雖然H1Z1開始讓玩家跳傘進入這個區域,但不少DAYZ玩家也會說H1Z1抄襲了它的背景。但與H1Z1同一個製作人打造的《絕地求生》,依然繼承了跳傘和荒島的設定。按目前設計啦看,《絕地求生》不是一開始要降落到一個島上,而是一直會在這個島上。

  • 3 # 17173遊戲網

    大家玩吃雞也有一段時間,相信都已經是老雞民了,可能會有個疑問,為什麼上來要在素質廣場上等這麼久?眾所周知在素質廣場除了表現你的素質以外幹不了什麼事,可以撿槍,可以打人,但是都不掉血。好不容易等到兩分鐘過了坐上飛機,這樣才能開始找跳傘的地方……

    那為什麼不一開始就坐飛機?這事情說來話就長了,必須從20年前說起。

    20年前也就是1998年,那時最流行的遊戲是“星際爭霸”。這遊戲對個人操作能力要求很高,現在玩的人已經很少了,但在當時來說屬於最潮、最in、最尖端的遊戲。98、99年能把星際玩好,就相當於今天能把LOL、王者打到最高段位,或是成為吃雞槍神,會得到大家景仰。為了提高技術,大家想出各種辦法,其中之一是“熱手大法”。

    南韓星際選手Jaedong在WCG2009決賽時熱手過度

    熱手大法其實很簡單:遊戲開局時你沒什麼東西可操縱,等著造兵的過程很無聊。這時有經驗的玩家會反覆用滑鼠在地圖上亂點,沒有規律,沒有目的,純粹是熱手。如果賽後看錄影會發現他一秒起碼能點五六下而且點的位置撲朔迷離,不懂的人還以為是開了外掛。其實他單純只是在熱手,因為一會兒就需要微操多個單位,提前亂點可以讓自己始終保持精神集中的緊張狀態,對一會兒的戰鬥很有幫助。

    這個習慣後來被《魔獸爭霸》的高手們所繼承,在這裡你也可以看到他們在地圖上亂點,還有人拿滑鼠畫框框模擬編隊,道理相同。

    OK時間來到了10年前也就是以DOTA為代表的MOBA遊戲剛火起來那一陣。DOTA的操作難度和即時戰略遊戲不能比,大多數時候你就操縱一個英雄,用2~3個技能,屬於想操作也沒法操作的,這應該沒什麼可熱手的了吧?也不是。DOTA雖然對單個英雄的操作沒什麼要求但卻很看重團隊合作,很多時候一旦你選錯英雄,遊戲就已經輸了50%甚至80%。還以十年前為例,當你看到隊友依次選擇幽鬼、虛空、巨魔、魂守時,你心裡對此就應該有一些逼數:這局又完了,選什麼也沒戲了。

    為此也誕生了原始的賽前準備階段,那就是在遊戲裡聊天交流,劃分位置。這個習慣後來被LOL玩家所繼承,比如“3樓,中單”、“5樓,ADC”。不過因為遊戲習慣的不同以及因為對特定位置的渴望,有時這句話會表述為“3樓中單,不給就送”。甚至它還會引發更激烈的碰撞:“我是5樓,給3樓中單我就送”。事情發展到這種階段往往很難收場,你惟一能期待的就是對面也有類似的對話和衝突,然後一開局兩邊的中單搶著給對方送人頭,攔都攔不住……這種事情我還真的遇到過,各送一次之後雙方都心生警惕,“對面那個發條怎麼回事?”“我要送你管得著嗎**”“那個發條是**,舉報了”結果我方中單的狐狸送了一次後看到對面這麼堅決,不好意思再送開始認真打,那局還贏了,真是沒想到。

    13年時“不給就送”口號很流行

    (後來選人改了,“不給就送”也成為了老玩家的回憶)

    王者的情況類似,只是改成了語音交流,還有就是不怎麼說要送了。王者這遊戲低段位的時候對面每個人都是悶著頭過來給你打,放技能也不會躲,感覺都在送。或者換個說法,低段位的人蠢到連“給我xx不然我就送”這句話都不會說。至於高段位……我還沒有體驗到。

    有了這些例子作為基礎再來看吃雞,情況就清楚了。素質廣場的存在主要有三個原因:

    一、過濾掉一些網不好的、想秒退的玩家,預先淨化遊戲環境

    三、熱手,找感覺,培養戰鬥氣氛。當然有時找感覺的方法是透過罵人,聽起來也沒毛病,互相罵幾句,火氣上來了,一會見面就開幹、順理成章

    另外還有一種玄學說法,你在島上拿了什麼槍,遊戲裡就絕對不會找到這把槍(不包括舔包)。所以一開始好多人跑去槍架那邊拿槍亂掃,現在已經基本沒人這麼幹了,都是拿著拳頭在掄。這可能算是素質廣場的第四個功能:算命。想想吃雞這遊戲也挺神奇的,FPS遊戲裡又有二次元動漫(海賊王、火影忍者外掛),有動物世界(馬一樣的槍法、蛇皮走位),現在連玄學算命都出來了,也難怪有這麼多人在玩……

  • 4 # yibele

    絕地求生不像dota,lol等只有十個人,或者像cs這種開局途中還能加入。因為這些因素,原因如下:

    一,它需要100人!所以這就導致不能像lol經過載入介面後直接進入,因為要等待100個玩家全部載入之後再開始,這種體驗對遊戲來說是災難性的。所以只能才用這種出生島的模式,讓載入快的玩家先進入遊戲,載入慢的慢點進,雖然真正開始遊戲的時間慢了,但是遊戲載入體驗不會那麼糟糕。

    二,上面回答什麼練槍的,這些只是為了讓玩家不無聊才採取的方法,如果不需要槍械,完全可以去掉。這點不是主要原因。

    三,還有一點必須要說。絕地求生地圖很大,上面的資源如果全部載入,確實很慢,所以遊戲會再開始的時候先載入一部分,出生島,之後再遊戲開始的時候再慢慢的從硬碟讀取資料。所以,如果不採用出生島,那麼那些硬碟轉速慢的(平時會出現蛋糕房)等同學每盤都開不了遊戲。

    四,最後一點,遊戲模式。因為所有人要從一架飛機(同一個時刻開始遊戲)才會公平,因此如果沒有載入進來,那麼久直接進不去了。

    綜合這幾點,才用的出生島模式,其實是一種妥協。但是不得不說這種解決方案真的很天才。

    大逃殺的遊戲模式創新非常牛逼。它為什麼這麼火,肯定有它的原因。它非常準確的抓住了人類的一種本性。(不是殺戮,暴力這種),而是一種非常深層次的本性。日後有機會再來詳細回答。

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