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1 # SKTyiki
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2 # Leo金雷
首先我們得確認一下這裡問的卡牌遊戲是哪種,是傳統的集換式卡牌遊戲還是最近幾年手遊盛行的那種卡牌遊戲。第二種我覺得沒有必要多說,人設好些,運營良心些,玩法創新和平衡性跟上基本就會是個很好的遊戲了,但目前來看似乎並沒有,我們就稍微期待有這種良心且精品的遊戲(我絕對有必要強調一下是手遊)的誕生吧。
(我叫MT不能說多完美,但畢竟算是手遊卡牌代表性的遊戲,後續很多都是受這款和刀塔傳奇的影響,而且本人很喜歡我叫MT的動漫,所以這裡放上我叫MT的圖,沒有別的意思)
然後第一種集換式卡牌遊戲我們就得好好說道說道了。喜歡玩這類卡牌遊戲的玩家應該都是喜歡智斗的玩家,不是說這類玩家智商一定比其他遊戲玩家的智力高,可能只是手殘(比如我,一個手殘黨,用手機玩YGO都有時會點錯位置的人。。。)但無論如何都證明這類遊戲的核心就是智鬥,所以這類遊戲必須拋棄養成元素,別你各種騷操作不如人家隨便拍一張卡糊臉,至於如果有人強行說抽卡包也是養成那我無言以對。
那麼說到智鬥,最讓你熱血沸騰的智鬥是什麼樣的?有人或許會說是周瑜的赤壁以少勝多,有人會說是諸葛亮的運籌帷幄,甚至還有人會說是空白永不敗北。但這些都是戰爭,即使不是戰爭狂人,在成王敗寇的戰場上戰勝敵人都是男人的浪漫。但現實的戰爭並不浪漫,只有殘酷,所以卡牌和棋類遊戲都是為我們打造了一個不流血的戰場。那麼說到戰爭,那麼就要分戰術和戰略了。
戰術,就是在戰場上的隨機應變。戰略,就是為了實現勝利的目標而做的提前準備。溫泉關戰役就是很典型的戰術勝利,但戰略上他們輸了,因為國力其實並不夠強大。或許很多人只迷戀戰術,因為看起來驚心動魄,的確,用佔絕對優勢的實力輕鬆碾壓與以少於敵人十倍甚至更多的兵力靠無數次的戰術調整獲勝相比,前者真的一點都不浪漫,但自古以來單單靠戰術就能真正勝利的話為何還要富國強軍呢?直接多開幾個軍事學校培養戰術人才不就夠了嗎?所以我覺得一個完美的卡牌遊戲必須戰略與戰術並重。
那麼卡牌遊戲的戰術和戰略是如何體現的呢?戰術很好理解,就是你每局的騷操作,而戰略,可以理解為組織卡組。本人孤陋寡聞,並沒有玩過號稱TCG大哥的萬智牌,但對於國內卡牌玩家熟悉的遊戲王,爐石,三國殺都是玩過的,其中戰術和戰略結合的最好的就是遊戲王了。
三國殺的優點是上手快,而他的特點就是戰術,每局其實幾乎什麼都是隨機的,人物、身份、抽到的卡開局前都是不知道的,所以每局就是單純的考驗玩家隨機應變的能力,而且互動性也是一大亮點,讓戰術中的猜測對方想法變得更重要了,但畢竟有的人和武將天生嘲諷臉(當然那種發什麼自己是內奸掛全家的毒誓真的很影響遊戲體驗,智鬥就用你卡牌的實際行為智鬥好嗎)但三國殺為了讓玩家可以快速上手,幾乎放棄了戰略的要素,你每局前除了保證自己腦袋不犯渾和膀胱排乾淨了其他就不需要啥了。
爐石傳說其實上手也不難,除了因為是網遊有引導之外,還有一點就是爐石弱化了戰術側重於戰略,每局、每回合的操作其實有限,特別是前幾回合。所以為什麼爐石上手容易精通難,就是你只要養成好習慣,每局不犯低階錯誤,那麼基本著重點都在卡組上了,而組卡組即使個比較複雜的過程了,有時候你有個特別好的套路組出來發現勝率低的可憐,有時候還要考慮打的對手卡組,萬一自己被剋制怎麼辦。所以即使是大神組出卡組都會有一個測試調整階段。而且相信大家也深刻的體會過自己藍天白雲卡組大優勢結果被土豪/歐皇翻盤的滋味吧,當然我並不是說公平性問題,我覺得抽卡包是很合理的,這只是說明了爐石的優點是戰略,但戰術的可操作空間並不是太大。
那麼說到遊戲王了,如上圖(其實十二獸的常規展開並不是上圖那樣,上圖只是展示一個FTK的騷套路),遊戲王但凡有騷套路都是卡組和操作的結合,你給世界冠軍一副瞎組的卡組他也巧婦難為無米之炊。而那些遊戲王黑子你讓他手抄世界冠軍卡組他也能玩的夢迴DM。但這就帶來了一個缺點,那就是上手難度,遊戲王卡牌推出已經二十週年了,規則到現在已經比較完善,但也很複雜,而且遊戲王主體是實卡,有些卡牌敘述上沒標清的只能以調整的方式出現,而且一些源數的卡在老卡上也無法體現,所以平時實卡決鬥即使是老玩家口胡很難徹底避免。單單規則就如此了,組卡組那更是讓很多想入坑的人望而生畏,9000+的卡池(而且數量還在增加中),從中挑選40~90張卡組成卡組(而且其中不乏同名卡的存在,可能不同的卡只有30張),如果對環境和常規泛用卡不熟悉的人選可能和人群中遇到對的她一樣難,而且一個很尷尬的事實是縱使有這麼多卡,真正用的卡組就那麼幾套,哪怕是娛樂局,還是很多卡幾乎不會被人問津。所以遊戲王是這三款卡牌遊戲中戰術與戰略結合的最好的,但缺點也正是這個,太難了,而且導致騷套路太騷了,有時候在YGO的比賽房間遇到新的主流玩法基本只能喊666然後被虐,默默保存錄像自己研究的份。
總上,心中完美的卡牌遊戲應該和遊戲王一樣戰術與戰略兼重,只要想騷有很大的戰術空間給你騷,可以第一回合就做出終端,但終端不應該讓人太絕望,免得淪為猜拳遊戲(比如遊戲王的幻崩拳和U型鎖,你大部分情況下能做的只是打斷對方不要做出來,做出來後就很難翻了)戰略方面選擇應該眾多,但最好能夠做到平衡性,遊戲王玩家其實都想看到百花爭鳴的場面,而我覺得真正做到那點幾乎不可能,但我的理想狀態是有冠軍爭奪力的卡組最少五類以上,而其他卡組不要有太廢的存在(比如我文章的卡組介紹,都是新手向的娛樂卡組,有的在娛樂局勝率還是有保障的,但有的真的鹹的不忍直視),讓喜歡不同系列卡組的玩家都能讓自己的信仰有足夠的戰力。至於刻意營造卡組相剋這點我個人並不提倡,因為這讓比賽的運氣成分增大了,比如決賽出現一方卡組明顯剋制另一幅的場面那實在很難看,雖然卡牌遊戲逃不出運氣成分,但畢竟重點是智鬥,就應該讓智鬥成為決定勝負的主要成分。但是一些放一些單卡針對和反針對我是很提倡的,畢竟這種心理博弈很精彩。
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先宣告:遊戲王實卡玩家,退坑爐石玩家,外加某中國產盜版桌遊黑。
我不護短,遊戲王帶給了我非常多的快樂,和友情(這個劃掉),但是它並不是我理想的卡牌遊戲。至少在這個全民皆手坑,萬物皆閃刀的環境,我不太滿意;當然,我可以接受,畢竟k社賣卡,我們買卡,周瑜打黃蓋罷了。
不把遊戲王當作“理想中的卡牌遊戲”,主要還是因為遊戲王把“卡差”這個觀念強調得太厲害,而幾乎忽略了“血差”——這其實是不對的,但我也知道,遊戲王發展至今,已經很難在非規則層面上進行改革了。
但是遊戲王沒有費用的機制我十分讚賞,這也是我退坑爐石的最重要原因——我不認為費用是卡牌遊戲的必備要素,它強行拖慢了節奏,讓遊戲變得冗雜,這不是發展的趨勢。
最後說結論:一個沒有費用,不過分強調“卡差”,有很強對抗性的卡牌遊戲;目前為止,我還沒有見過,希望以後會有吧……但是在那之前,我還是選擇遊戲王。