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1 # 港城代駕剛哥
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2 # 小可愛的彤彤
你好,官網下載和其他手機APP端下載有很大的區別。
現在很多手遊都有多個客戶端,不同的遊戲客戶端下載渠道對應的伺服器,分為官方伺服器和渠道伺服器,比如你在360下載的手遊安裝包,登入的就是渠道伺服器也叫混服,跟官方下載登入的伺服器完全不一樣,資料不互通,所以,有些小夥伴就會出現明明在遊戲有賬號卻登入不了的情況。
官方伺服器肯定相對穩定,人也比渠道伺服器多,賬號比較保值。
渠道伺服器經常充值有優惠,比官服優惠很多,衝排行榜也比較容易,畢竟人不多。
如果打算長期玩建議到官網下載。
一、APP自動化測試完全不同於手遊自動化測試
以安卓開發舉例,手機App一般使用Android SDK開發,使用Java編寫。透過Android提供的服務,我們可以獲取App當前視窗的檢視資訊,進而查詢和操作按鈕等控制元件,以完成自動化測試,如Uiautomator。這個過程是標準化的,從技術上來說沒有任何難度,因此各個公司各個App自動化測試的方法都大同小異。
二、玩法不同導致功能測試更復雜
2.1 隨機性
遊戲的場景和過程是動態並且伴有隨機要素的,這體現在兩點。
1. 你重複玩一個遊戲關卡,很可能兩次出現敵人以及遊戲過程是不同的。
2. 你玩一個手遊的時候不進行操作,敵人和周圍的場景也在時刻發生改變。
這兩點對自動化測試帶來了極大的挑戰,如果測試指令碼寫的不夠靈活,很容易導致上一次執行成功的指令碼這一次就無法運行了。我們需要在測試腳本里適當的加入探索和自適應的功能。
App測試就沒有這個問題,大部分App的使用方式都是靜態且可以重複的。因此自動化測試可以完全按照測試指令碼進行編寫並執行。
2.2 探索性
手遊和App的第二個玩法不同在於探索性。App一般都是功能性的,好的App需要把它的功能簡單明瞭地告訴使用者。而遊戲重在娛樂性,需要給玩家一定的探索要素。因此在做手遊測試的時候,我們需要測試遊戲的使用者幫助說明是否清晰,同時後續的遊玩和探索過程和前面給出的說明之間是否有合理聯絡,規則的指示是否有足夠的提示性。
2.3 難度測試
App希望做的越簡單,使用者的使用成本越低越好。而手遊是有難度設定的。我們在做手遊功能測試的時候,會把資源和等級調到最大以方便後期功能的執行,但當所有的功能測試都做完後,我們需要把自己的資源初始化,以“迴歸”一個普通玩家的水平,透過普通玩家的視角來檢視遊戲的難度提升是否合理,資源分配是否均勻。
2.4 關卡測試
App的使用是功能性的,一個功能的重複使用總是一樣的。而手遊具有關卡的概念,即便是同一種玩法,關卡和關卡之間也有細微的差別,前面的關卡測試正確了,並不表示後面的關卡一定是正確的。作者曾經碰到過一個手遊的Bug,當遊戲進行到某個後期關卡時,遊戲一定會崩潰。而導致這個Bug的原因也很簡單:這個關卡的圖片資源在打包客戶端的時候沒有加入。因此當我們玩前面的關卡時並不會觸發這個Bug,但一到後面的關卡就出錯了。
這類Bug雖然原因簡單,但確實非常難測試到。因為各個關卡的玩法雖然都一致,但一個遊戲的關卡數卻是非常多。如果我們要遍歷所有的關卡走一遍,那耗費的人力成本將是非常大的。對於這類重複性的關卡測試,建議使用自動化指令碼進行遍歷。
2.5 PvP測試
App的使用普遍是單人的,而手遊往往有玩家對戰的PvP模式,好的手遊更是具有實時的PvP模式。由於兩個玩家實時進行遊戲合作或者對戰,因此網路延遲的測試就變得非常關鍵了。我們在測試中需要模擬不同的網路對遊戲延遲的影響,觀察兩個玩家的狀態和資料是否一致,同時體驗網路延遲對遊戲手感的影響,這在傳統的App測試中是完全不需要的。
三、手遊測試更看重商業類測試
3.1 支付測試
現在的手機App基本上以廣告收入為主,並不會直接向用戶收取費用。而手遊的直接消費群體就是玩家,在遊戲過程中伴隨著玩家大量的支付操作。由於這類操作和玩家的金錢密切相關,因此支付類的測試在任何遊戲中都要做最高優先順序的保證。
我們需要在各種嚴格的環境下保證玩家的支付操作被正確執行或者得到了正確的失敗提醒。例如當網路狀況很差的時候,使用者在支付介面的多次確認操作必須只能被執行一次。當用戶在支付過程中斷網,未收到貨物時,遊戲需要在玩家的網路恢復後第一時間補發貨物,並作出明顯的提示。另外支付操作需要在大量不同系統、不同型號的手機上進行適配操作,以降低出錯的可能性。
3.2 安全測試
對於大多數非支付類App來說,安全並不是一個特別大的問題,只需要保證登入鑑權的安全性即可。App是一個方便使用者的工具,沒有人會在用自己的計算器App時候鎖定記憶體,或者把加法操作變為乘法操作。
手遊在這點上很不一樣,手遊與玩家在某種程度上具有“對抗”要素,玩家要戰勝遊戲關卡獲得獎勵,而遊戲關卡要設定一定的難度阻止玩家。如果遊戲的外掛橫行,玩家不需要任何對抗就能獲得勝利,一方面會對遊戲的平衡性造成影響,使得某些玩家的資源大大超過別的玩家;另一方面從長遠看會使得這個遊戲變得無趣,從而造成玩家的離開。
對遊戲進行安全測試的普遍方法為透過鎖定/修改記憶體來鎖定和修改遊戲資源、透過修改遊戲記憶體來改變遊戲邏輯簡化遊戲流程等。
3.3 收益測試
一般的手遊App沒有付費使用者的概念,所有的使用者都是使用同一個功能。即便有付費使用者,他們和普通使用者的區別也非常明顯:付費使用者可以使用一些額外功能。手遊的付費使用者和非付費使用者的界線並沒有這麼明顯。手遊里根據使用者付費的多少分為非R使用者,小R使用者,大R使用者等。我們需要在策劃的時候就計算好這些付費使用者的投入和回報,並在測試的過程中驗證這些。舉兩個例子,如果一個大R使用者獲得的回報,非R使用者只用很少的時間就能獲得,那大R使用者一定不滿意,這個收費專案的設定就是不合理的;如果兩個購買項的金額相同,而收益明顯不同,那也會造成玩家的不滿。
四、後臺效能不同
雖然我們這裡討論App和手遊主要是前端客戶端,但其實兩者的後臺效能也有區別。相比一般的App,手遊的線上人數明顯更有規律性且更集中,一般在中午12點和晚上8點是兩個明顯的高峰。因此手遊的效能測試就要貼合這種使用者模型,能夠處理極值情況下的伺服器效能負載。當然,兩者都會受到節假日較大的影響,這個對於App和手游來說是一致的。
五、測試工具
關於測試工具,這裡著重推薦下WeTest質量開放平臺。WeTest提供一站式的遊戲測試服務,包括碎片化的相容性測試(尤其是安卓),客戶端執行在手機上的效能測試,網路較差或者網路頻繁切換的弱網路測試,以及使用者體驗和UI測試等,在遊戲的全生命週期都能照顧到。