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1 # 小李黔行
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2 # 使用者96333866551
遊戲早已被定義為第九藝術了,但要說道鑑賞,實際有很多方式和渠道。我來簡單和大家分析一下吧。首先,一個遊戲成為藝術品,就要從觀感上去考慮。
首先說顏值,這個很多玩家都有體驗,挑選一個遊戲,都輸人都是先看遊戲的畫面如何,而遊戲業內也有一個共識,那就是定義一個產品的受眾群體,先看畫質,甚至把3A大作,定義為畫質應該在第一陣營才算3A,說白了就是畫面漂亮。
第二個就是操作,操作可以從多個方面來判定一款遊戲的好壞,比如鍵位設計是不是合適,這個現在很多遊戲都做的很好,因為不同型別的遊戲,都有一些約定成俗的按鍵設計,可以避免玩家因為適應按鍵而浪費體驗時間。另一個方面的操作,就是遊戲動作的表現力,跑動,走動,駕駛交通工具或者坐騎,是否給人真實的動作表現,也是衡量一款遊戲成功與否的關鍵。
第三就是職業設定。幾遍是全DPS的遊戲角色設計,平衡性也十分重要。如果是不同職業特性的化,單純某一個職業過於強勢,就會造成遊戲體驗的降低。所以,玩家對各種職業的選擇,可以包羅永珍是好遊戲的最佳表現,如果一個遊戲伺服器裡,多數人都是玩的同一個角色,那麼這款遊戲的角色設定就是失敗的例子了。
第四說下游戲的經濟系統。我們說研發一款遊戲,什麼最重要?是數值策劃最重要,因為它要負責打造遊戲裡的經濟系統,控制虛擬世界的產出和消耗,如果玩家產出太多,收益太少,那麼遊戲會難以為繼,讓人繼續下去。反過來如果收入很多,消耗很少,那麼又會造成虛擬世界的物價貶值,遊戲越來越不值錢。所以這個系統好壞,也關係到遊戲的好壞。比如網易夢幻,大話可以風靡十多年,平穩的遊戲經濟體系起到了至關重要的作用。而歷史上很多好遊戲,之所以突然崩潰,最大原因也是來源於遊戲虛擬經濟的失調,最有說服力的一個產品就是當年完美的《夢幻誅仙》。
最後一個關鍵因素,就是遊戲的PK機制和運營模式了。為什麼我要把PK機制和運營模式放到一起說呢,因為不同遊戲會有不同的激勵方式。有的產品為了增加玩家支出,會強化PK體系,促進玩家競爭和攀比,這個一旦設定過高,會逼走很多休閒玩家。另一方面,PK也考驗運營的思路,如果只是放任高等級玩家,高神裝玩家PK普通玩家,那麼普通玩家會流失,但高等級玩家會被人爆掉裝備,又會影響別人花錢的慾望。紅名玩家的判定和處罰,是必須要存在的,一些成功的PK網遊也有健全的懲罰制度,來保證有序的進行遊戲。
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3 # 五翼互娛網路公司
藝術分很多種,不是說你不喜歡的就不能稱之為藝術,個人覺得,有人喜歡的事物就可以被某一類人群理解成為藝術。世間本就不是非黑即白,各種事物都有其存在的必要,所以說,心胸寬闊者容天下事,是大道理。
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4 # 狼叔說遊戲
首先,有著“第九藝術”之稱的遊戲,與其他藝術相比,最大的特點在於:互動。
無論是氣勢磅礴的建築、雕塑,還是聲光流彩的音樂、電影,我們在其他所有的藝術中只是一個看客——但唯有在遊戲中,我們既是欣賞者,也是參與者;既是世界的一分子,也有可能成為世界的主宰。
然而時代在變化,遊戲的藝術價值與表現形式也在不停迭代,且速度遠高於其他藝術。
比如文學,誕生至今有上千年曆史,但進化幅度並不算大,莎士比亞或四大名著時期的作品,即使在今天讀起來也饒有興味。
但遊戲就不一樣了,50年前風靡一時的《PONG》,今天恐怕連嬰兒都不會去玩吧。
所以,遊戲的鑑賞方式是一刻不停在進化的,你很難找到一套固定的理論來概括它。
30年前,我們以為《俄羅斯方塊》是一輩子玩不膩的最高傑作;
20年前,我們以為《最終幻想》是電影與遊戲結合的究極奇蹟;
10年前,我們以為《魔獸世界》是可以承載自己一生的桃源天堂;
1年前,我們以為《塞爾達傳說:荒野之息》是百玩不厭的不世經典。
1分鐘前,我們在這裡思考哪些遊戲能被稱之為藝術,並試圖找一個審美公理來定義。
太難了。
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5 # 大洋網
首先我們應該意識到,遊戲可以被稱作一種藝術。遊戲是“第九藝術”,這一說法已經產生了近四十年。隨著技術的發展,遊戲的表現手法也在不斷進步,從文字時代、畫素時代逐漸發展出和電影相當的畫面表現力和充滿沉浸感的互動式體驗,其表現手法可謂所有藝術門類的大合集;反過來看,一些當代藝術家的作品中也不乏遊戲語言及技術的使用。
因此,遊戲可以被稱為藝術,那麼我們該如何鑑賞這種藝術呢?
首先我們來看一下游戲所走過的發展歷程。其實遊戲邁向真正藝術殿堂的過程並不容易。
一個客觀存在的問題是,20年前中國的藝術院校還沒開設遊戲相關專業,最早一批從業者都是半路出家,國內遊戲業缺少功成名就的大家人物;同時限於早年技術限制,遊戲要呈現高品味審美存在客觀困難。
但伴隨著計算機網際網路技術的日新月異,遊戲不僅成為最流行的娛樂方式、也成為最具代表性的現代藝術之一,在解放了想象力、兌現了表現力之後,遊戲不斷嘗試著在人文、科學、藝術各方面的可能性,甚至依靠技術優勢開始幫助人類社會解決若干問題。國際遊戲界在遊戲創意和產品上逐漸注重社會文化關切。
因此,當我們以藝術的角度鑑賞遊戲時,我們不僅要關注遊戲的設計、創意等,更重要的是要關注在這個全球化的資訊時到,遊戲是否做到了在創意和產品上注重社會文化關切。
在這裡我們才可以提到一個新興的概念——“功能遊戲”。
什麼是功能遊戲呢?狹義上是指以學習教育、知識普及、技能訓練、康復醫療、科學研究等為目的而製作的遊戲,廣義上則指一切具備超越單純娛樂功能的遊戲。解決社會和行業特定問題,實現遊戲的跨界應用是功能遊戲與一般遊戲的本質區別。
可以說,功能遊戲是國內遊戲業發展的新方向。一方面,在審美品位上,它們有著不俗的表現,另一方面,它們又具有較高的社會價值,這也是我們從藝術角度去鑑賞遊戲的一個標準吧。
另外,還要推薦一個遊戲展覽:2018“重識遊戲——首屆功能與藝術遊戲大展”。展覽於9月8日在中央美術學院開幕,將進行為期一個月的展出。此次展覽彙集了國內外各型別的參展遊戲作品百餘件,主要為功能遊戲和藝術遊戲,涉及兒童醫療,青少年教育,文學和美術創新跨界領域與遊戲的結合,對各個關聯領域起到了非常大的推動作用。展覽在遊戲產品互動體驗的基礎上,側重展現每個遊戲作品的研發創作過程,包括手稿、創作歷程、獨家的影片採訪等等。這個展覽可以說是號召人們鑑賞遊戲藝術的一次嘗試,如果條件允許,可以去參觀一下。
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我現在是把遊戲化為“文化表現形式”,而不是“文化藝術表現形式”也就是說,現在的遊戲還沒有能夠成為藝術。遊戲要成為一種藝術表現形式,不能是因為其中包含的其他藝術表現形式具有了多高的藝術價值,而是遊戲透過其自身獨有的表現方式來達到了藝術的高度。比如說,一款遊戲中的畫面、音樂無論有多高的藝術價值,如果遊戲本身只相當於一部互動小說,那仍然不能說這個遊戲已經是藝術品了。
其實現在已經有極少數的遊戲以遊戲自己的方式達到或者接近了藝術的高度,不知道樓主玩過ICO和旺達與巨像沒