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  • 1 # 創業小白1988

    首先是前期鏡頭的故事版進行分析,再和模型組一起確定模型的比例,然後匯入低精度場景模型和繫結檔案,開始製作活動故事板,匹配前後鏡頭的銜接 動畫製作方法Straight Ahead商業生產商不提倡使用此方法。不好控制,一旦動作不符合導演的想法,那麼改起來會相當麻煩。這將影響整個生產進度。Pose to Pose選擇動畫關鍵幀Pose,透過正確的Timing來實現動作,準確到位的Pose和精確的Timing是動作成功的關鍵。1.減短製作的時間,做出高質量的動作2.讓導演儘可能快地看到你的動作3.透過關鍵幀資料儘可能方便地組織動作結構 Audio當獲得一段音訊時,我們所要做的最重要的事就是連續不斷的反覆聽這個對話.分析哪裡是上升,哪裡是下降,哪裡是重音,哪個部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外還要有小的高潮和細節在裡面.當然需要什麼表情和動作是在這之後考慮.我們要做的就是帶入到角色的頭腦思維中去如何說話和停頓.如果你能花點時間坐下來好好的一遍又一遍的聽對話音訊,用心的聽,領會它的意境,得到一些靈感會使你的動畫更加生動.在聽完之後,通常的就是我們自己透過親自表演這段對話過程的動作,一般選擇兩者之一,一是開始在電腦上製作blocking pose,保持著思考和製作Pose.或者是把你的想法在草圖上畫出來.這兩者的效果是一樣的,不過在草圖上可以幫助你有更多的可以觀察考慮.特別是你記錄下面部表情的草圖,能給你更大的幫助.草圖畫的時候通常是非常簡單和迅速的.只要能達到提醒你和知道你應該怎麼進行就足夠了.通常是以一個具有豐富變化的動畫草圖做為最終產品來告終的.這樣方便當你想要修改某些地方時不會被自己禁錮住思維.這的確是開始動畫的一個好的方法. Layout & Blocking在3D中我們首先要做的是獲得我們工作所需要的角色,背景和攝像機.Layout在這裡是第一步,主要是包含了第一幀角色的Pose,所需的道具背景,和攝像機鏡頭的取景.當製作完Layout的製作時,你就準備好馬上開始製作動畫了.先看著你原來畫的草圖.聽著對話音訊片斷,開始製作key Pose(主要的關鍵Pose).在製作的時候習慣於使用“step”keys,這種方法就是如果你有一個pose在第一幀,然後另外一個Pose在第20幀,你僅僅需要key 這兩個Pose,其他的都能"holds",這樣就不用插入關鍵幀來保持了.這樣工作我們看起來一個Pose突然就轉換到另外一個Pose,因為中間沒有過渡關鍵幀. 如果你想要一個Pose,再一次在關鍵幀1和20,首先要在關鍵幀1上擺好Pose,然後計算出大概需要多長時間來Hold住這個Pose,或者說你覺得可能需要15幀,所以就去到15幀,把角色的所有部分都Key上關鍵幀,它跟第1幀的Pose完全一樣.然後我們再到20幀,Key出第2個不同的Pose,這樣就可以讓1到15幀保持不變和沒有多餘關鍵幀.然後到第20幀Pose才有5幀的改變.幾乎大量的就在這種連續的迴圈new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以顯示出來,你也要移動一些holds,因為在真實的動作pose是不會變化太跳的.不管如何只要你注意,現在動畫仍然是非常非常粗燥的. Blocking 的作用Blocking是簡單的獲得一個poses的快照畫面,說明在這個鏡頭裡發生些什麼,並確保看來沒什麼問題.Blocking的重要性如下:1.能夠迅速的完成,只需要加入基本的POSE2.要說明角色的表演是來表達什麼東西?3.timing在這裡並不是最重要的,你首先是做出一個鏡頭動作來4.身體上每個pose的關鍵幀都KEY在同一個關鍵幀上。這能讓你在後面的製作中非常容易的偏移曲線和timing Rough Animation在你認為主要Pose,表演,和基本的timing已經恰當穩妥時,下一步將會深入開始製作細節.仍然保持著“linear”keys,因此你不需要擔心“splines”造成的錯誤.在這個過程中你會開始調整Pose的timing和他們的位移.當你覺得已經已經差不多就會開始著手新增分解細化動作,在原來的Pose的基礎上增加更多的細節變化,我也會在整個過程種新增anticpation和follow through.在這裡仍然使用linear keys,動畫應該開始看起來更完整了.如果key了身體多個部分,仍然要確保所有的keys保持在一個關鍵幀.沒有任何偏移.不過多了更多的細節,更精緻,Pose,timeing,和細節.通常每次製作大概50-100幀的Blocking,這樣我就能把精力集中在一小塊上.使它看起來更好.然後再繼續下去.下面是製作過程中的3個片斷.在第一個片斷中,真正所做的就是開始增加開始片斷的細節,除此之外沒有更進一步. 在片斷2中,所有的已經被製作得更加好了.因為不製作任何表情動畫,所以臉部被隱藏了.但是還是保留了眼睛動畫,這樣可以更好得理解動畫應該怎麼樣繼續下去。片斷3,決定增加更多得Pose,增加了誇張,特別是多了一些變化. Rough 階段的重要性1.Timing 得到正確的修改。2.Poses 得到更好的提煉, 中間Pose也新增進去. 預備和跟隨Pose也加入。 3.仍然沒有表情動畫。4.所有的動畫曲線型別仍然是Liner型別。 5.在這個階段,身體的動畫能做多好就做多好,雖然曲線只是Liner型別。 Facial Animation在幾乎已經完成了得身體是linear狀態曲線得動畫時,則開始製作表情動畫.首先開始製作口形動畫,並且使得看起來不錯這個是片斷1然後又回去新增一些情感進到口形動畫中.在整個片斷中增加或多或少得笑容或者皺眉表情.關鍵幀仍然時Linear狀態曲線.當口形制作完之後.就開始製作眼睛的動畫.我會對眉毛和眼皮製作所需要的表情變化.所有的都是linear keys,僅僅是keys需要表情的Pose,保持整潔和整理整個timeline.這個是片斷2的動畫,確保眼睛看向它所需要的方向. Facial Animation最後有準備的細化tweak any lipsync 和 面部表情和增加閃光點到Pose上去.讓表情符合本質上的要求.這裡仍然全部都是linear keys.這是the Facial 31.所有的曲線仍然是線性的2.加入口型動畫,然後新增表情3.這部分製作完之後基本上已經把身體和表情的動畫基本完成,但是仍然是liner的 Cleanup Animation到最後我開始進入"Cleanup"階段,調整我們關鍵幀為smooth這裡允許你獲得完美的平滑運動.一般來說你需要把曲線改變為spline/smooth,手動的修改切線手柄來擺脫過度的運動產生.觀察播放該動畫,然後細化某些不合理的區域性,可以偏移一些部分曲線,可以輕微的調整其他的如果需要的話可以偏移一些旋轉的位置,或者偏移脊樑骨spine bone的幀延遲,等等所有需要偏移的地方.透過大量反覆的預覽原片,以便確認在放到一個大螢幕時沒有問題.1.smooth/spline關鍵幀2.根據需要偏移曲線 3.這是最終動畫

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